Intel XeSS: достойный ответ решениям конкурентов

Недавно мы провели детальные обзоры схожих наборов технологий повышения производительности от компаний Nvidia и AMD, однако и у Intel есть собственные графические решения, преследующие ту же цель. Подобно решениям конкурентов, этот набор создан на основе масштабирования разрешения, и поэтому он также имеет соответствующее название — Xe Super Sampling (XeSS). К удивлению, он практически не уступает Nvidia DLSS по большинству ключевых возможностей и характеристик, хотя и имеет отставание по времени разработки и отточенности алгоритмов, а также не отличается таким широким функционалом. Сравнение качества изображения различных алгоритмов от разных компаний мы проведем в отдельном, масштабном материале, а сегодня мы сосредоточены исключительно на том, что предлагает XeSS в последней версии 3, к которой в январе была добавлена многокадровая генерация. Однако в данный момент нас интересует не только она, а скорее весь комплекс технологий.

Технология XeSS не является новой, и вслед за Nvidia, Intel внедряет в нее методы, основанные на машинном обучении. Теперь масштабирование разрешения и генерация кадров осуществляются с использованием нейронных сетей, а также применяются специальные решения для уменьшения задержек, аналогичных показателям конкурентов. Однако, к сожалению, у компании пока нет таких специализированных дополнений, как реконструкция трассировки лучей и ускорение глобального освещения с помощью кэширования одного из компонентов. Вместе с тем, их метод масштабирования поддерживает все GPU, а не только Intel, подобно FSR, а генерация кадров уже реализована, в том числе и многокадровая — чего до сих пор не предлагает AMD в FSR. Таким образом, общий уровень технологий компании достаточно велик.

Мы уже рассматривали статьи, посвященные Nvidia DLSS и AMD FSR (ссылки во врезках), чтобы понять, что появление подобных технологий связано с возросшей вычислительной сложностью трассировки лучей и других современных методов рендеринга, которые все чаще используются в играх. Прямой рендеринг такого сложного изображения не по силам даже десятку самых мощных видеокарт без применения значительных упрощений. Таким образом, трассировка лучей стимулировала разработку подобных технологий, хотя качественное масштабирование существовало и ранее, например, на консолях. После этого Nvidia реализовала в DLSS комплекс технологий, направленных на повышение производительности, а затем и другие компании последовали ее примеру. Эти технологии привлекательны тем, что они не только улучшают производительность, но и повышают качество изображения, в особенности в части сглаживания углов и стабильности отображения пикселей во времени.

Потребность в подобных подходах обусловлена главным образом тем, что достичь максимального качества при расчете каждого пикселя традиционными методами невозможно. Отрисовка 4K-изображений с трассировкой лучей в полном разрешении без использования подобных технологий на текущий момент не представляется реализуемой. Поэтому приходится прибегать к работе в пониженном разрешении, используя информацию из предыдущих кадров, чтобы получить итоговое 4K-изображение, которое будет обладать хорошим качеством, хотя и с некоторыми компромиссами, такими как снижение детализации текстур и возможные неточности при создании дополнительных кадров. Критика этих технологий со стороны приверженцев «истинного» подхода все еще встречается, однако она сталкивается с ограниченной вычислительной мощностью графических процессоров, необходимой для полноценного расчета с максимальным качеством. Более того, «слепые» сравнительные тесты демонстрируют, что современные технологии в большинстве случаев повышают качество изображения, а не ухудшают его.

Ранее мы уже проводили сравнение технологий разных производителей, однако тогда были доступны только их первые версии. С выходом новых поколений видеокарт наборы технологий постоянно совершенствовались: DLSS и FSR достигли четвертой версии, а XeSS – третьей. Теперь это действительно комплексные технологии, а не просто масштабирование разрешения, как имело место прежде. XeSS (а также DLSS и FSR) больше не ограничиваются растягиванием изображения с меньшего разрешения на большее, используя детали из предыдущих кадров, но и генерируют дополнительные кадры, опираясь на информацию из предыдущих. Конкурирующие технологии также предлагают алгоритмы, основанные на искусственном интеллекте, для расширенного шумоподавления и кэширования трассировки лучей, чего (на текущий момент?) нет в XeSS.

В октябре 2025 года на Intel Tech Tour компания представила XeSS 3 — новую версию технологии повышения производительности, основанной на искусственном интеллекте. Ключевой особенностью XeSS 3 стала многокадровая генерация XeSS Multi-Frame Generation (XeSS-MFG), которая значительно расширяет функциональность технологии. Подобно Nvidia DLSS и AMD FSR, Intel отделила масштабирование разрешения от генерации кадров. В XeSS 2 появилась возможность генерации одного кадра, поэтому следующим логичным шагом стало улучшение в виде многокадровой интерполяции, позволяющей создавать до трех промежуточных кадров из двух исходных.

Современный набор технологий XeSS 3 включает в себя следующие компоненты:

  • XeSS Super Resolution (XeSS-SR) — технология повышения разрешения, давшая начало названию XeSS;
  • XeSS Frame Generation (XeSS-FG) – технология создания дополнительных кадров посредством реконструкции, основанной на машинном обучении, позволяющая интерполировать до трех дополнительных кадров;
  • Xe Low Latency (XeLL) — метод уменьшения времени задержки изображения.

Intel в определенном аспекте превзошла AMD, став вторым производителем графических процессоров, поддерживающих многокадровую генерацию – после Nvidia DLSS 4. В отличие от DLSS 4, технология XeSS-MFG не требует новейших GPU для работы, а совместима со всеми графическими процессорами Arc, оснащенными блоками матричного ускорения XMX, включая Arc A, Core Ultra 200 и Arc B, хотя поддержка более старых моделей будет добавлена позднее. Новые возможности XeSS 3 сокращают отставание Intel от Nvidia, которая представила DLSS 4 вместе с серией видеокарт GeForce RTX 50, и хотя DLSS по ряду характеристик все еще превосходит конкурента, Intel продемонстрировала заметный прогресс в улучшении качества изображения при масштабировании и плавности видеовывода при генерации кадров – для этого используются новые алгоритмы, основанные на машинном обучении. Сегодня мы проанализируем, насколько эффективна новая версия набора технологий XeSS 3, какие улучшения в ней реализованы и какие конкретно изменения она включает.

Включение многокадровой генерации возможно непосредственно через настройки графики Intel, подобно тому, как конкуренты используют библиотеки с обновлениями для расширения возможностей DLSS и FSR. Кроме того, объявлено об обновлении приложения PresentMon, которое получит поддержку отслеживания производительности технологии генерации кадров, анализируя и отображая метрики, полезные для оценки плавности работы и эффективности.

Поддержка многокадровой генерации XeSS 3 стала доступна в приложении Intel Graphics Software. Настройка Frame Generation Override позволяет пользователю вручную выбирать режимы 2x, 3x или 4x, либо позволить приложению самостоятельно определять количество генерируемых кадров. В игровом процессе достаточно активировать генерацию кадров XeSS с одним дополнительным кадром, после чего их количество будет увеличено в зависимости от выбранной настройки. Кроме того, в играх, поддерживающих технологии XeSS, рекомендуется включить технологию снижения задержки ввода XeLL, которая, как и аналогичные решения конкурентов, уменьшает задержку до 45%, согласно информации от Intel.

Также стоит отметить значимую возможность использования сторонних приложения OptiScaler, программа предоставляет возможность выбора различных технологий масштабирования и создания кадров, используя разные графические карты. Она поддерживает замену DLSS 2+, FSR 2+ и XeSS на входе (если игры это поддерживают), чтобы использовать более современные технологии, в том числе даже генерацию кадров FSR в играх, которые не поддерживают ее изначально. В настоящее время мы рассматриваем XeSS, и пока что приложение не научилось принудительно применять XeSS-FG, но можно активировать масштабирование и XeLL.

С помощью OptiScaler появляется возможность активировать DLSS 2 в игре, но при этом использовать XeSS (на текущем этапе без апскейлинга, как мы уже отмечали). OptiScaler перехватывает запросы игры к технологиям и направляет их в библиотеки других технологий. Таким образом, XeSS, FSR и DLSS можно задействовать практически в любой игре, поддерживающей технологии масштабирования, и получить более широкие возможности для настройки, хотя и с некоторыми ограничениями – подробнее в диаграмме, представленной выше.

Несмотря на то, что технология XeSS не получила широкого распространения среди разработчиков игр, на сегодняшний день выпущено свыше 50 игр, поддерживающих XeSS 2, и более 250 игр, использующих более ранние версии – XeSS 1.x. Драйвер Intel, обеспечивающий поддержку XeSS 3, будет заменять эти функции, используя тот же интерфейс программирования и исключая необходимость внесения изменений в код игр. Хотя XeSS 3 совместима с играми, поддерживающими XeSS 2, и параметры поддержки могут быть изменены в программном обеспечении Intel, реальная работа зависит от того, какие функции XeSS были реализованы в каждом конкретном проекте.

Масштабирование разрешения

Технология XeSS, давшая название всему комплексу, представляет собой масштабирование изображения с сглаживанием (Super Sampling, аббревиатура от Super Sampling). Первоначально, подобно решениям конкурентов, она не применяла нейросети, а предлагала улучшенный алгоритм масштабирования по сравнению с более простыми методами. В результате, XeSS уступала даже старым версиям DLSS по качеству изображения, однако впоследствии Intel, следуя примеру Nvidia, начала использовать искусственный интеллект, что позволило добиться значительных улучшений как в качестве, так и в производительности новых алгоритмов.

В первой версии XeSS реализовывалось лишь масштабирование с применением сглаживания. Во второй версии появилась функция генерации кадров, а в третьей – многокадровая генерация, однако это лишь ключевые нововведения в развитии технологии. Модели масштабирования разрешения непрерывно совершенствовались, чтобы гарантировать высокое качество изображения при минимальном снижении производительности. Использование нейросетей в новейших версиях XeSS позволило создать алгоритм, обеспечивающий превосходное качество изображения. Механизм внимания позволяет выявлять долгосрочные зависимости и связи между пикселями как в пространстве, так и во времени, что способствует сохранению и восстановлению большего количества деталей и уменьшению количества артефактов.

Ключевой особенностью качественных алгоритмов масштабирования является возможность сохранения и воссоздания мельчайших элементов на поверхностях, например, на сложных текстурах и узорах, с которыми более простые алгоритмы, не использующие искусственный интеллект, справляются недостаточно хорошо, зачастую чрезмерно сглаживая изображение, что приводит к его размытости и появлению других искажений. Нейронные сети позволяют точнее восстанавливать такие поверхности, как ткань, почва и другие мелкие детали. Даже при использовании режимов пониженного качества, например, Performance, с относительно низким разрешением рендеринга, новые модели поддерживают достаточно четкое отображение текстур, что продемонстрирует практическое сравнение, а вот как выглядит разница, показанная Intel:

В процессе работы заметно улучшается детализация благодаря использованию последних версий масштабирования XeSS. Традиционные методы повышения разрешения часто характеризуются сильным размытием при движении и нестабильностью пикселей, в то время как новые ИИ-модели позволяют решить большинство проблем с артефактами. Это обеспечивает более четкие и последовательные текстуры в динамике, а также улучшает сглаживание тонких линий и мелких деталей, таких как решетки и заборы, как показано на приведенном примере. Это не просто повышение резкости с помощью постобработки, а именно добавление новых деталей, что наглядно демонстрируют попиксельные сравнения.

Алгоритм масштабирования разрешения XeSS разработан для сведения к минимуму наиболее часто встречающихся артефактов, возникающих при увеличении разрешения, таких как ореолы, неэффективное сглаживание контрастных узоров и тонких линий, а также потеря четкости деталей. Благодаря улучшенному восприятию общей картины и сложных взаимосвязей, современная ИИ-модель демонстрирует превосходное качество, что подтверждается сравнениями с предыдущими версиями. Сглаживание граней и линий под разными углами стало заметно лучше: если ранее они были неровными или мерцали, то новая модель обеспечивает их большую гладкость и стабильность.

Следует также отметить, что XeSS3 имеет нативное разрешение рендеринга, отличное от DLSS и FSR, несмотря на схожие названия режимов качества. С версии XeSS 1.3 Intel изменила коэффициенты масштабирования изображения: Ultra Quality теперь масштабирует изображение в 1,5 раза (ранее 1,3x), Quality — в 1,7x (было 1,5x), Balanced — в 2,0x (ранее 1,7x), Performance — в 2,3x (ранее 2,0x), а Ultra Performance — в 3x. Кроме того, появился новый режим Ultra Quality Plus с масштабированием 1,3x (фактически, это прежний Ultra Quality). Таким образом, режим XeSS Balanced теперь эквивалентен DLSS Performance и FSR Performance с точки зрения разрешения, и то же самое относится к другим режимам – это необходимо принимать во внимание при сопоставлении различных технологий.

Оценка качества

Теперь перейдем к оценке качества масштабирования разрешения Intel XeSS в статичных и динамичных сценах. Первое же сравнение, проведенное в игре Battlefield 6, демонстрирует улучшение сглаживания и четкости мелких деталей при использовании XeSS в качестве сглаживания (XeSS AA). Заметна разница между отключенным XeSS и включенным масштабированием разрешения в режиме Quality – она явно в пользу последнего, поскольку наблюдается не снижение, а даже повышение детализации и сглаживания. Применяемая в XeSS модель искусственного интеллекта для масштабирования разрешения обеспечивает стабильность пикселей во времени и улучшает детализацию всего кадра, что особенно заметно в динамичных сценах.

Использование XeSS делает текстуры более детализированными, что заметно в последнем примере. Некоторые могут предположить, что такая улучшенная детализация является результатом применения фильтра повышения резкости, однако это связано с продуманным алгоритмом масштабирования, использующим данные из предыдущих кадров. Благодаря ему достигается более качественное сглаживание и сохраняется больше деталей. Изображение без XeSS, расположенное слева, выглядит менее четким, хотя масштабирование зачастую дополнительно повышает резкость с помощью постфильтра (обычно этот параметр можно настроить в игровых настройках). Важно отметить, что новый алгоритм не хуже качества рендеринга в режиме Quality при родном разрешении, а о менее качественных режимах мы поговорим позже.

Второе сравнение масштабирования разрешения в Cyberpunk 2077 демонстрирует менее впечатляющие результаты по сравнению с альтернативными технологиями. Если при использовании DLSS и FSR в рамках встроенного в игру бенчмарка, при взгляде на ту же дверь, сразу наблюдалось улучшение четкости благодаря новым моделям масштабирования – линии и грани выглядели более сглаженными, а текстуры – более детализированными, то на скриншотах с включенным XeSS количество видимых деталей сопоставимо с тем, что наблюдается при отключенной технологии, или даже несколько ниже.

Увеличение разрешения рендеринга до Ultra Quality не приводит к заметному улучшению детализации и четкости по сравнению с режимом Quality. Однако, благодаря XeSS линии и грани двери выглядят сглаженными в обоих режимах. Даже режим Quality (который можно сравнить с Balanced у других производителей) обеспечивает вполне пристойное изображение, по крайней мере, сопоставимое с качеством оригинального разрешения без использования умного масштабирования, а в некоторых случаях даже незначительно улучшает его. Теперь посмотрим на эту же игру в динамике, это также будет сравнение отключенной технологии масштабирования с использованием XeSS в двух вариантах масштабирования с разным разрешением рендеринга:

Анализ видеоматериалов демонстрирует, что режим качества Quality в динамических сценах по визуальным характеристикам сопоставим с родным разрешением, полученным без использования XeSS, но при этом обеспечивает значительно более высокую производительность – в несколько раз. Причина заключается в том, что ресурсов флагманской видеокарты Intel Arc B580, использованной в тестировании, оказалось недостаточно для работы в разрешении 4K с максимальными настройками графики и трассировкой пути в любых режимах. Поэтому масштабирование разрешения на видеокартах Intel целесообразно применять не только при недостаточной производительности, а в принципе всегда – вы не потеряете в качестве изображения, зато гарантированно получите значительно более высокую частоту кадров, что положительно скажется на комфорте во время игры.

Представляем еще одно сравнительное видео из игры RoboCop Rogue City — Unfinished Business. В нем также показано сравнение с режимом, в котором отсутствует масштабирование вообще — XeSS AA с полным разрешением рендеринга, и режимом масштабирования с наивысшим качеством Ultra Quality Plus, который Intel зачем-то добавил в новые версии XeSS, хотя, по нашему мнению, «простого» Ultra Quality вполне достаточно.

По этому видео можно отчетливо заметить, что технология XeSS при увеличении масштаба демонстрирует превосходные результаты в сохранении четкости изображения и практически не создает визуальных искажений, обеспечивая высокое качество сглаживания как для наклонных линий, так и для текстур. В следующем сопоставлении, взятом из игры The Last Of Us Part II Remastered, мы провели сравнение масштабирования XeSS в четырех режимах качества, дополнив его родным разрешением рендеринга (с AA).

Несмотря на преднамеренное добавление визуального шума с помощью постфильтра в этой игре, даже в этом видеосравнении отчетливо видна высокая четкость и детализация при использовании большинства режимов XeSS, что также подтверждается сравнением на статичных скриншотах в той же игре:

Изображение отличается высокой четкостью и детализацией при любом выбранном режиме. При этом режимы Quality и Ultra Quality практически не уступают антиалиасингу, а Ultra Quality Plus демонстрирует качество, сравнимое с рендерингом в полном разрешении. Повышенная резкость при масштабировании в этой игре, вероятно, связана с тем, что в ней активирован встроенный постфильтр для увеличения резкости.

Применение новой ИИ-модели также позволяет уменьшить мерцание растительности в некоторых играх, особенно при использовании более низких настроек графики, о которых мы поговорим позднее. В движении текстуры и геометрия сцены демонстрируют большую стабильность, а заметное улучшение детализации, обеспечиваемое алгоритмом XeSS, особенно проявляется на таких элементах, как провода, проволочные заборы и другие решетки. Вот еще несколько примеров из Battlefield 6, где сглаживание с использованием XeSS выглядит значительно лучше:

Среди сложных объектов, требующих применения технологий масштабирования рендеринга, особое место занимают развевающиеся на ветру волосы, характеризующиеся большим количеством мелких деталей, а также схожие объекты, такие как шерсть и мех. Новейшая ИИ-модель, используемая в XeSS последних версий, позволяет сохранять больше деталей при обработке волос и шерсти по сравнению с предыдущими версиями. Как показано на примере, XeSS демонстрирует отличные результаты при масштабировании динамичных сцен с волосами персонажа, сохраняя волосинки тонкими и четкими. В режиме Quality наблюдается небольшое снижение детализации волос, но этот незначительный недостаток компенсируется заметным повышением производительности.

Не всегда скриншоты способны полностью отобразить ситуацию, а в видеороликах не все детали различимы, однако можно с уверенностью утверждать, что режим XeSS Ultra Quality практически не уступает качеству изображения при родном разрешении, даже при использовании XeSS AA. Режим Quality (который в DLSS и FSR имеет аналогичное название Balanced) уже демонстрирует снижение качества, но незначительное. Тем не менее, благодаря применению ИИ-модели режим качества XeSS Performance стал вполне играбельным и приемлемым по визуальному впечатлению, в то время как Ultra Performance, напротив, характеризуется заметно сниженным качеством изображения с низким разрешением, и мы не рекомендуем его к использованию. Наиболее заметная разница между режимами проявляется в четкости текстур и тонких линий, что подтверждается примерами из Cyberpunk 2077:

Не пропустите:  Обзор Wey 80: тест-драйв нового гибридного минивэна от Great Wall Motors

Проблемы сглаживания заметны при использовании режимов Ultra Performance и Performance. Снижение разрешения рендеринга, к сожалению, оказывается недостаточным для получения достаточно четкой детализации, а текстуры при каждом снижении качества XeSS становятся менее четкими, теряя мелкие детали. Это особенно проявляется в режиме Ultra Performance. Режим Quality, напротив, обеспечивает хорошее качество изображения даже без дополнительной коррекции резкости, доступной во многих играх, и в некоторой степени улучшает детализацию текстур.

Поскольку Intel изменила фактическое разрешение рендеринга для всех режимов XeSS, начиная с версии 1.3, в играх можно с уверенностью использовать режимы масштабирования Quality и Balanced. Если же в 4K наблюдается недостаток производительности, можно пожертвовать небольшим снижением качества изображения и выбрать режим Performance. Использование режима Ultra Performance не рекомендуется из-за слишком низкого входного разрешения; даже при серьезной нехватке производительности часто предпочтительнее будет снизить некоторые настройки графики, чем соглашаться на потерю детализации и нестабильные пиксели по всей картинке.

При беглом взгляде производительный режим вполне пригоден даже для XeSS. Несмотря на то, что в волосах, текстурах и других мелких деталях иногда заметна разница между различными режимами, XeSS хорошо выполняет свою функцию, сопоставимо с другими аналогичными технологиями. Важным аспектом здесь является сглаживание контуров объектов и стабильность при динамичном изображении: необходимо, чтобы текстуры оставались четкими в движении, а на тонких линиях и гранях не возникало мерцания пикселей. Рассмотрим еще один пример из игры Clair Obscur: Expedition 33:

На примере становится очевидно, что современный алгоритм XeSS обеспечивает достойную детализацию и устойчивость пикселей на гранях и тонких линиях даже в режиме Performance. Однако, в последнем случае заметно некоторого размытия текстур и граней, в особенности на заднем плане. Режим Quality представляет собой оптимальный баланс (он аналогичен Balanced в случае DLSS и FSR), а Balanced не уступает Performance конкурентов, корректно обрабатывая большинство элементов в кадре. Вот еще несколько сравнений различных режимов масштабирования XeSS 3 из Battlefield 6:

На них наиболее заметна разница в детализации текстур, характерная для различных режимов. Наилучшие результаты продемонстрировал режим Quality, Balanced немного уступает ему по качеству, Performance остается вполне удовлетворительным, тогда как Ultra Performance сильно проигрывает из-за низкого входного разрешения, что приводит к появлению артефактов и размытости вместо четких текстур – это обусловлено крайне низким разрешением рендеринга. Однако сглаживание границ выполнено достаточно хорошо во всех случаях, нечеткими же выглядят в основном текстуры, и с этим ничего не сделать, когда разрешения рендеринга недостаточно. Ну и то же самое в динамике:

При сопоставлении настроек масштабирования и визуальном анализе видео из Battlefield 6 заметно, что режимы Ultra Performance и Performance в большей степени подвержены потере четкости текстур. Настройки Quality и Balanced демонстрируют более стабильный результат, позволяя отображать даже мелкие и сложные текстуры, такие как ткани и кожа, с незначительной потерей детализации. Далее рассмотрим примеры из игры RoboCop Rogue City:

Здесь также заметна разница в качестве прорисовки текстур в зависимости от выбранного режима. С каждым шагом детализация снижается, и если режимы Balanced и Performance еще приемлемы, то Ultra Performance использовать не стоит – изображение становится слишком зернистым и теряет четкость. Однако, на следующем примере видна скорее некорректная работа алгоритмов игры, где разрешение карт теней зависит от разрешения рендеринга. Это напрямую не связано с работой XeSS или других технологий масштабирования, но в играх может оказывать влияние:

В целом, последняя версия технологии масштабирования XeSS демонстрирует значительно более высокое качество и стабильность изображения по сравнению с предыдущими версиями. Кроме того, обновленная ИИ-модель эффективнее устраняет артефакты в виде шлейфов, которые могли возникать на краях быстродвижущихся объектов, а также решает проблему отражений, свойственную некоторым другим алгоритмам масштабирования. Хотя качество XeSS 3 в высоком разрешении и не достигает уровня рендеринга в нативном разрешении, разница уже не столь заметна, что подтверждается одним из наиболее показательных сравнений:

Заметно снижение уровня детализации в отражениях, однако в режиме Ultra Quality этот эффект практически незаметен. Этот режим сопоставим с качеством, предлагаемым технологиями DLSS и FSR, что говорит о хороших результатах XeSS, особенно учитывая существенное увеличение частоты кадров. Важно отметить, что мы демонстрируем лишь наиболее заметные различия, поскольку такая разница не всегда проявляется во всех играх, сценах и режимах. Мы также рассмотрим видеосравнения из нескольких других протестированных игр, чтобы подтвердить, что качественные режимы оправдывают свое существование, в то время как Ultra Performance не обеспечивает приемлемого уровня качества:

В RoboCop Rogue City три режима с повышенными требованиями к ресурсам демонстрируют постепенное и незначительное ухудшение детализации, что соответствует уменьшению фактического разрешения рендеринга. Однако режим Ultra Performance существенно отличается заметным мерцанием пикселей на неровных поверхностях, а также мерцают и другие элементы, например, весь автомобиль. Поэтому мы считаем этот режим бесполезным и непригодным для использования.

Анализ различных режимов масштабирования рендеринга XeSS 3 в игре The Last of Us Part II Remastered, по нашему мнению, подтверждает изложенные ранее сведения. Первые три режима могут быть использованы в зависимости от желаемой производительности, однако Ultra Performance представляется излишним компромиссом в отношении качества изображения, хотя в данной конкретной игре агрессивный постфильтр повышения резкости делает его восприятие не столь негативным.

Новейший алгоритм масштабирования разрешения XeSS использует гибридную нейросеть вместо более простой пространственно-временной методики. Это позволяет ему учитывать контекст, более точно воспроизводить текстуры, уменьшать количество артефактов и устранять мерцание пикселей. Искусственный интеллект анализирует временные данные, минимизирует остаточные следы за движущимися объектами и устраняет нестабильность пикселей. И для наглядности, вот еще несколько примеров сравнения различных режимов из Cyberpunk 2077:

В режимах Quality и Balanced количество и качество геометрических и текстурных деталей сопоставимы с родным разрешением. Качественный режим Quality вполне приемлем, однако при переходе к Performance заметна разница в качестве изображения, на текстурах появляется легкая размытость. Тем не менее, они выглядят достаточно хорошо, особенно в сравнении с технологиями масштабирования предыдущих поколений, и при этом в динамических сценах. Уровень детализации геометрии сохраняется на высоком уровне даже в режиме Ultra Performance, хотя текстуры и ухудшаются, и это хорошо заметно при сравнении на решетках:

XeSS сталкивается с проблемами, даже при использовании наилучших настроек. В отдельных сценах происходит чрезмерное сглаживание, даже при использовании режима Ultra Quality, когда разрешение рендеринга лишь незначительно отличается от разрешения экрана. Даже в режиме Ultra Quality, который соответствует уровню Quality у DLSS и FSR, заметно излишнее сглаживание текстур и потеря их детализации: изображение решетки, где должны быть отверстия, трансформировалось в решетку с удлиненными прорезями, как показано выше.

На текущий момент алгоритм масштабирования DLSS 4+, разработанный Nvidia, всё ещё превосходит решение Intel XeSS 3 по детализации изображения и снижению артефактов в движении, хотя XeSS и демонстрирует достойное качество итогового результата. Слабая сторона XeSS заключается в том, что Intel в XeSS 1.3 внезапно изменила настройки режимов качества по сравнению с DLSS и FSR, и теперь XeSS Quality соответствует скорее DLSS Balanced и FSR Balanced, что существенно влияет на выбор, если ориентироваться только на названия режимов. Вскоре мы опубликуем отдельный материал, в котором сравним все три технологии по качеству, а сейчас рассмотрим, какую производительность демонстрирует XeSS.

Оценка производительности

При максимальном разрешении 4K и включенном режиме XeSS Ultra Quality производительность может увеличиться на полтора-два раза по сравнению с отображением изображения в его исходном разрешении. Этот прирост зависит от конкретной игры и степени загрузки графического процессора. XeSS отличается от технологий DLSS и FSR, для которых режим Quality является базовым. Мы уже отмечали, что обозначения уровней масштабирования, используемые Intel, не вполне соответствуют терминологии конкурентов, и это проявляется как в качестве масштабирования, так и в производительности. Для иллюстрации того, что дает масштабирование XeSS игрокам, использующим видеокарту Intel Arc B580 – флагманском решении компании среди современных настольных графических процессоров, рассмотрим несколько примеров.

Показать исходные данные

Даже при использовании технологии XeSS, запуск Cyberpunk 2077 с максимальными настройками в разрешении 4K на видеокартах Intel невозможен. Без нее производительность падает до 2 кадра в секунду, а даже XeSS в режиме Ultra Performance с минимальным разрешением не поднимает средний FPS выше 30, что недостаточно для комфортной и плавной игры, не говоря уже о более качественных настройках. Поэтому, для видеокарт Arc B580 необходимо использовать разрешение 2K (2560×1440), чтобы обеспечить приемлемую играбельность даже в несложной одиночной кампании.

Показать исходные данные

Здесь наблюдается картина, схожая с тем, что мы видели в предыдущих тестах DLSS и FSR, за исключением того, что наименования режимов в XeSS расположены на более высокой ступени. Наивысшее качество изображения соответствует режиму Ultra у конкурентов и также удваивает частоту кадров в данной игре, а режим, ориентированный на производительность, повышает ее еще на почти 80%. В то же время различия в качестве картинки во время игрового процесса не столь заметны. Вариант Ultra Performance в XeSS мы не можем рекомендовать, хотя даже без генерации кадров он обеспечивает достойные 51 FPS, что гарантированно обеспечит комфортный уровень игры. Но и 38 FPS в режиме Performance тоже приемлемы – и это при максимальных настройках графики в игре. В видеосравнении можно оценить как производительность, так и качество изображения, с учетом того, что эти ролики были записаны в 4K-разрешении для сравнения с конкурентами.

Показать исходные данные

Игра RoboCop Rogue City также использует трассировку лучей, и для тестирования мы выставили все графические параметры на максимум. Результаты с использованием XeSS в этой игре оказались вполне предсказуемыми. Несмотря на то, что игра не предъявляет высоких требований к производительности видеокарты, без масштабирования при максимальных настройках игровой процесс кажется неоптимальным — 20 FPS на видеокарте Arc B580 неприемлемо мало. Активация XeSS в разрешении 4K приводит к незначительному снижению производительности, которое не оправдано при текущем уровне FPS.

Даже при снижении разрешения рендеринга в режимах Ultra Quality (Plus) и Quality, частота 27-36 кадров в секунду оказывается недостаточной для комфортной игры, даже в одиночном режиме, хотя последний вариант все же можно попробовать. Однако режимы Balanced и Performance с частотой 41-45 FPS вполне подходят для игры. Использование режима ультра-производительности не рекомендуется, особенно в данной игре, поскольку сравнительный тест выявил существенное снижение качества изображения.

Показать исходные данные

Не всем пользователям доступно 40-45 FPS, поэтому рассмотрим и 2K-разрешение, которое более оптимально для Arc B580. Даже без использования XeSS можно попробовать играть, однако предпочтительнее активировать один из режимов ультра-качества, что позволит получить и прирост производительности, и улучшенное визуальное восприятие. Режимы Balanced и Performance обеспечивают примерно 60 FPS в среднем, что будет комфортно для большинства игроков, хотя в последнем случае качество изображения может снизиться. Активация масштабирования не оказывает существенного влияния на частоту кадров, поскольку игра в меньшей степени зависит от ресурсов графического процессора, и масштабирование работает менее эффективно, чем в предыдущей игре.

Показать исходные данные

The Last of Us Part II Remastered покинула консоли, и в ней отсутствует ресурсоемкая трассировка лучей, что позволяет обеспечить комфортный игровой процесс в разрешении 4K — при условии использования технологии XeSS. Без масштабирования игра работает с частотой 32 кадра в секунду, что является недостаточным значением. Включение сглаживания в родном разрешении приводит к снижению производительности на 4 кадра в секунду, что является заметным падением, поэтому рекомендуется активировать один из уровней масштабирования XeSS для повышения FPS и улучшения визуального качества.

Использование режима Ultra Quality обеспечивает прирост производительности в 42 кадра в секунду, в то время как в режиме Balanced частота кадров превысила отметку в 50 FPS, а в самом производительном режиме она достигла 60 FPS. Игра также демонстрирует меньшую зависимость от графического процессора, и активация масштабирования разрешения приводит к незначительному увеличению скорости рендеринга по сравнению с Cyberpunk 2077. Даже режим Ultra Performance обеспечивает лишь 87% прироста средней частоты кадров, что является относительно небольшим показателем для столь существенного уменьшения разрешения рендеринга.

Визуальное сравнение также демонстрирует эти изменения: частота кадров увеличивается с каждым обновлением, однако не столь значительно, как, к примеру, в Cyberpunk 2077. Поэтому оптимальным выбором будет использование качественного режима масштабирования XeSS, поскольку более производительные настройки приводят к снижению общей детализации изображения. Тем не менее, даже в режиме Ultra Performance, как ни странно, результат остается вполне приемлемым. Благодаря высокому качеству масштабирования XeSS, рекомендуется активировать его хотя бы в качественном режиме, чтобы добиться более плавной смены кадров, сохраняя при этом изображение, практически идентичное оригиналу.

Показать исходные данные

В этой игре максимальные настройки графики включают ресурсоемкую трассировку, что негативно сказывается на комфорте при разрешении 4K. Даже самая производительная видеокарта Intel, Arc B580, не способна обеспечить плавный геймплей в 4K при максимальных настройках – средняя частота кадров составляет всего 16 FPS, что является неприемлемо низким показателем. Активация сглаживания не приводит к увеличению производительности, а включение масштабирования с уровнем Ultra Quality Plus позволяет достичь лишь 25 FPS, что свидетельствует о высокой зависимости от вычислительной мощности графического процессора.

При переходе на другие режимы, качество изображения обеспечивает минимум 37 FPS, режим Balanced — 46 FPS, а в режиме Ultra Performance частота кадров превышает 70 FPS. Это более существенный прирост по сравнению с предыдущими играми, и в целом на видеокарте Arc B580 вполне возможно играть в разрешении 4K с максимальными настройками графики, однако потребуется выбрать режим масштабирования XeSS Balanced или хотя бы Quality.

Показать исходные данные

В разрешении 2K эта игра выглядит значительно лучше. Без технологии XeSS игровой процесс с частотой 34 кадра в секунду может показаться не очень комфортным, хотя и возможен. Однако даже включение режима Ultra Quality Plus с небольшим снижением разрешения рендеринга обеспечит более 50 кадров в секунду, а режим высокого качества — целых 71 FPS, что будет достаточно для большинства пользователей. Использование менее качественных настроек мы не рекомендуем, поскольку фактическое разрешение рендеринга будет слишком низким.

Показать исходные данные

Последняя из проанализированных игр – Clair Obscur: Expedition 33. Для её работы используется движок Unreal Engine 5, что предъявляет значительные требования к производительности графического процессора, особенно при использовании максимальных настроек графики. В нашем тесте это привело к тому, что видеокарта Arc B580 демонстрировала лишь 16 FPS, что недостаточно для комфортного игрового процесса. Примечательно, что технология XeSS, даже при использовании родного разрешения, обеспечивает незначительно лучшую производительность по сравнению с использованием встроенного в движок алгоритма TSR в полном разрешении, поэтому активация XeSS на видеокартах Intel в этой игре является обязательной.

В режиме Quality, обеспечивающем 35 FPS в среднем, игра идет вполне комфортно и подходит для данного проекта. Для тех, кому требуется более высокая частота кадров, доступен сбалансированный режим с 40 FPS. Однако мы не рекомендуем использовать производительные режимы, поскольку качество изображения снизится, а увеличение скорости будет незначительным. Также рассмотрим вывод изображения в более низком разрешении, где выигрыш от использования XeSS будет более заметным:

Показать исходные данные

Некоторым игрокам в 2K будет достаточно технологии масштабирования XeSS, работающей в родном разрешении — даже при частоте 34 кадра в секунду можно получить играбельный опыт, хотя и с ограниченным комфортом. Однако, включение режима Ultra Quality (Plus) будет более предпочтительным, поскольку 43-48 FPS обеспечат более плавную картинку. Для тех, кому необходима частота кадров не менее 60 FPS, в этой игре на видеокартах Arc B580 они будут доступны только в двух режимах, которые несколько снижают визуальное качество, поэтому рекомендовать их сложно — для повышения плавности лучше использовать генерацию кадров, которую мы обсудим позже.

В заключение, касательно масштабирования разрешения с помощью технологии XeSS, наши тесты и сравнения демонстрируют, что ее применение необходимо при поддержке в играх. Даже использование качественных режимов в высоких разрешениях позволяет увеличить скорость рендеринга до двукратной – при этом обеспечивается очень высокое качество изображения, сопоставимое с родным разрешением рендеринга, а иногда даже превосходящее его. Если же частота кадров недостаточна для обеспечения плавности, можно воспользоваться режимами Balanced и Performance, что позволит увеличить скорость рендеринга на 3-4 раза. Несмотря на то, что в этом случае может наблюдаться незначительное снижение качества, оно ничтожно по сравнению с увеличением плавности и удобства игрового процесса.

Не пропустите:  Ключевые особенности Honor Pad X9a: доступный планшет с широким экраном

Стоит еще раз подчеркнуть, что при сравнении режимов качества XeSS с аналогичными технологиями DLSS и FSR от других производителей следует проявлять осторожность. Intel внесла существенное изменение в XeSS начиная с версии 1.3: фактическое разрешение рендеринга (коэффициент масштабирования) было понижено на ступень для всех режимов. В результате, режим Ultra Quality в XeSS примерно сопоставим с уровнем Quality у конкурирующих технологий, а XeSS Quality стоит сравнивать скорее с Balanced в DLSS и FSR, и так далее.

В целом, XeSS демонстрирует превосходное качество сглаживания, сопровождаемое заметным ростом производительности. Большинство режимов обеспечивают высокую частоту кадров и приемлемое качество сглаживания и масштабирования, за исключением режима Ultra Performance. В то время как в конкурирующих технологиях режим ультра-производительности может предложить качество, сопоставимое с XeSS Performance, решение Intel целесообразно применять только в исключительных случаях, когда не хватает вычислительных ресурсов. Сравнительный анализ различных технологий масштабирования по качеству изображения и производительности будет представлен в последующей публикации, к которой мы и вернемся.

Генерация дополнительных кадров

Intel демонстрирует хорошие результаты в этой области, уступая по производительности лишь Nvidia, которая первой представила технологию генерации кадров, использующую искусственный интеллект для повышения частоты кадров в DLSS 3. В ответ Intel разработала аналогичную технологию XeSS Frame Generation. Затем Nvidia вновь расширила свои возможности, внедрив многокадровую генерацию, которой до сих пор не удалось реализовать компания AMD, являющаяся еще одним игроком на рынке графических процессоров. И вот совсем недавно Intel добавила многокадровую генерацию кадров XeSS 3 в новые версии драйверов 32.0.101.8425 / 32.0.101.8362 (WHQL) — в конце января 2026 года.

Технология XeSS Frame Generation позволяет вставлять до трех сгенерированных кадров между двумя кадрами, отрендеренными стандартным способом, что может повысить плавность видеовывода на игровых мониторах с высокой частотой обновления. Intel заявляла о планах по внедрению этой технологии еще при представлении процессоров семейства Panther Lake, и подчеркивает ее поддержку для систем Core Ultra Series 3, оснащенных встроенной графикой Arc B390 и B370. Функция многокадровой генерации также поддерживается на других платформах Core Ultra с интегрированной графикой Arc, а также на дискретных графических процессорах Arc A и Arc B.

Технология XeSS-MFG применяет современную нейронную сеть для создания промежуточных кадров, используя информацию о движении объектов и данные из предыдущих и последующих кадров, включая векторы движения и буферы глубины, подобно решениям, предлагаемым конкурентами. Для управления перепроецированием оптического потока и определения новых пикселей на основе данных оптического потока и векторов движения используются две нейронные сети. Более детальное описание принципов работы подобных технологий можно найти в обзоре технологии Nvidia DLSS 4.

Новая технология генерации XeSS-MFG способна создавать до трех промежуточных кадров. В плане повышения производительности, или, точнее, частоты кадров, отображаемой на экране, сомнений нет, однако качество интерполяции и плавность вывода кадров требуют проверки. У конкурирующих технологий DLSS и FSR наблюдаются артефакты генерации, которые невозможно полностью исключить, хотя их можно уменьшить, и даже при игровом процессе они не всегда бросаются в глаза, а с плавностью реального вывода не всегда всё гладко.

Оценка плавности и качества

Повторим, что определение и демонстрация читателям качества изображения и повышение плавности при создании кадров представляют собой сложную задачу. Даже видеоматериалы, снятые с высокой частотой кадров, редко точно воспроизводят то, что на самом деле видит игрок в процессе игры, и это необходимо принимать во внимание. Однако с XeSS ситуация оказалась еще более запутанной. Как правило, при использовании DLSS и FSR на видеокартах GeForce и Radeon мы записывали все видеоролики сразу в 4K с частотой 120 FPS — благодаря качественному аппаратному кодированию видео и корректной работе системы видеозахвата на GeForce и Radeon, позволяющей работать в режиме высокого качества и с высоким битрейтом до 100 Мбит/с, и это было приемлемо.

На видеокарте Intel указанный тест оказался неудачным: в последних драйверах функциональность видеозаписи в разрешении 4K полностью отсутствует (хотя в предыдущих версиях она была реализована, но впоследствии была исключена в ходе переработки панели управления), а альтернативные программные решения обеспечивали не более 60 FPS, что недостаточно для создания кадров. Ввиду отсутствия достаточно производительных аппаратных карт захвата, потребовалось искать другие решения, и видеозахват в 4K с частотой 120 FPS стал возможен в MSI Afterburner. Однако это сопровождалось некоторыми недостатками: аппаратное видеокодирование на Arc B580 работает менее эффективно, чем на GeForce и Radeon, и добиться высокого качества изображения при высоком битрейте не удалось, несмотря на использование различных методов. Таким образом, качество видеозахвата для Intel, очевидно, уступает показателям конкурентов. Помимо этого, что характерно для MSI AB, захваченные кадры, по всей видимости, не всегда вставлялись в видеоряд в корректной последовательности, что приводило к заметным рывкам, отсутствующим в исходном видео. Тем не менее, принимая во внимание относительно невысокую производительность Arc B580, этого оказалось достаточно для получения определенных выводов.

В основном, при использовании технологии генерации кадров XeSS 3, размытие вокруг движущихся объектов не является чрезмерным, а количество артефактов движения сопоставимо с показателями у других решений. Если в кадре отсутствует активное движение, интерполированные кадры практически не отличаются от оригинальных, и, как следствие, выглядят идентично. Чтобы более наглядно оценить работу алгоритма, мы проводим тестирование при относительно низкой частоте кадров, поскольку при высокой частоте различия становятся менее заметными. В данном случае, особенности видеозахвата Intel и ограничения Arc B580 даже послужили преимуществом – при низком FPS задача для алгоритмов становится сложнее, различия между соседними кадрами увеличиваются, и интерполяция движения становится более затруднительной. В процессе обычной игры с более высокой частотой кадров большинство артефактов будет менее заметно, чем в представленных нами примерах, а часть работы по заполнению изображения будет выполнена мозгом.

Показатели производительности XeSS при создании кадров не сильно отличаются от решений других производителей. Все подобные технологии демонстрируют схожие результаты, увеличивая частоту кадров в ситуациях, когда нагрузка максимальна для графического процессора, примерно на 65%-75%. Фактическое увеличение частоты кадров при многокадровой генерации определяется конкретной игрой, выбранным разрешением и другими факторами. Следует учитывать, что технология повышения частоты кадров работает и в тех случаях, когда ограничение установлено мощностью центрального процессора — она применяется как пост-обработка полностью на графическом процессоре, используя уже отрисованные кадры в качестве основы, поэтому никакие ограничения не препятствуют добавлению промежуточных кадров, что приводит к увеличению частоты кадров и воспринимается человеком как более плавное изображение.

Перейдем к практической части, основанной на анализе видеозаписей, сделанных с частотой 120 кадров в секунду с использованием программно-аппаратной записи посредством MSI Afterburner. Чтобы для сравнения видео вам не понадобился монитор с частотой обновления выше 60 Гц, некоторые ролики были замедлены, что позволяет увидеть как оригинальные, так и сгенерированные кадры, а также оценить повышенную плавность при использовании технологии XeSS.

Не стоит обращать внимание на прерывистость изображения, вызванную особенностями метода видеозаписи. В целом, демонстрация из Cyberpunk 2077 наглядно демонстрирует разницу в плавности при рендеринге с отключенной генерацией кадров и с использованием технологии Frame Generation (FG). На левом видео движение выглядит более прерывистым, с заметными скачками между кадрами, тогда как справа оно стало приблизительно вдвое плавнее. Однако, технология FG создает промежуточные кадры, дополняя их информацией, которой изначально не было в исходных кадрах. В результате, в добавленных кадрах иногда возникают артефакты, напоминающие шлейфы, схожие с эффектом смазывания, характерным для motion blur, но более раздражающие – они особенно заметны на движущейся решетке на переднем плане. В дальнейшем мы более детально рассмотрим такие артефакты, а сейчас приведем дополнительные примеры с улучшенной плавностью видеопотока.

Второй пример из игры RoboCop Rogue City демонстрирует улучшенную стабильность, что подтверждается показателями частоты кадров в углу экрана, и заметных артефактов при этом не наблюдается, равно как и резких движений. Однако, из-за ограничений программно-аппаратного видеозахвата на платформе Intel, частота кадров в случае использования FG была ниже фактической — при отключении захвата видео FPS увеличится. В обычном режиме работы артефакты изображения также не так заметны, особенно учитывая, что данный ролик не был замедлен. В идеале видео необходимо захватывать полностью аппаратно в разрешении 4K с частотой 120 FPS и воспроизводить на соответствующем мониторе, чтобы получить полное представление о работе технологии, однако на данный момент у нас нет подходящих карт захвата, и далеко не у всех пользователей есть такие мониторы. Воспроизведение ролика с пониженной скоростью позволяет оценить плавность и при 60 Гц.

Левая часть изображения с более низкой частотой кадров демонстрирует более выраженные рывки, а выигрыш в плавности, достигаемый благодаря генерации кадров, очевиден. Также становится ясно, что генерация кадров наиболее эффективна при достаточно высокой скорости рендеринга – не менее 40–50 FPS. Мы специально приводим примеры с меньшей производительностью, чтобы наглядно продемонстрировать артефакты генерации кадров и ещё большую разницу в плавности. В реальной игре, при частоте кадров 120–240 FPS, эти проблемы практически не заметны, но мы намеренно снижаем скорость видео, чтобы показать их.

В этом коротком ролике также демонстрируется RoboCop Rogue City, и он замедлен для более детального изучения артефактов, возникающих при включении генерации кадров. Обратите внимание на заднюю часть машины в движении – она заметно двоится сильнее, чем обычно. По этому примеру также видно улучшение плавности при использовании технологии XeSS: видеоряд слева выглядит более прерывистым, а справа – более плавным, с частотой кадров почти вдвое большей на монитор. Для наглядности приводится игровой пример в виде полноэкранного 4K-ролика из той же игры – при включенном сглаживании в движении артефакты практически незаметны даже при резких движениях и невысоком FPS:

Теперь перейдем к обсуждению артефактов, возникающих при генерации кадров, как в динамичных сценах, так и на неподвижных изображениях. Одной из наиболее очевидных визуальных проблем является появление ореолов вокруг объектов, особенно заметных в играх с видом от третьего лица. Существующие алгоритмы генерации кадров не всегда справляются с этим идеально, что хорошо иллюстрируется примерами игр The Last of Us, Horizon Zero Dawn и других: при включении генерации вокруг головы персонажа можно заметить большое количество артефактов, таких как трава или детали заднего плана. Подобные искажения также проявляются и в играх с видом от первого лица, когда быстро перемещающиеся объекты в кадре начинают двоиться и исчезать в отдельных кадрах:

Следует отметить брошенную флягу и руку главного героя, которые при включенной генерации кадров иногда расщепляются, а их контуры становятся менее выраженными. Однако в последующем сравнении стоп-кадров из игры Clair Obscur: Expedition 33 проблема генерации кадров проявляется гораздо сильнее – при быстром перемещении объекта в кадре и размытом заднем фоне с использованием motion blur, отчетливо видны артефакты генерации, когда система не в состоянии четко определить и отделить движущиеся и неподвижные объекты, содержимое промежуточных кадров изобилует двоением, полосами и другими дефектами, связанными с созданием промежуточных кадров в движении на основе имеющейся у алгоритма информации.

На скриншотах выше показаны кадры, зафиксированные в моменты наиболее выраженных дефектов. Они возникают при быстром движении объектов или вращении камеры. Любой способ создания кадров испытывает трудности в таких ситуациях, поскольку ни одна технология не способна достоверно генерировать большое количество пикселей, которых попросту нет в соседних кадрах. В результате система создает неправдоподобные и вымышленные детали.

При создании промежуточных кадров часто возникают типичные трудности, особенно когда крупные или мелкие объекты находятся близко к камере и быстро перемещаются перед ней. В подобных ситуациях даже самые современные алгоритмы не способны на точную генерацию пикселей и не всегда корректно дополняют изображение, что приводит к размытию и образованию двойных контуров. В некоторых случаях генерация кадров осуществляется и более грубо, приводя к простому дублированию изображения в промежуточных кадрах (при этом отрендеренные кадры выглядят корректно), как это произошло у нас в Battlefield 6 при использовании FSR FG и XeSS FG:

Даже при воспроизведении видео в обычном темпе это проявляется заметно. Изображение выглядит смазанным, а края движущихся объектов разделяются. Для большей наглядности, ниже представлены те же артефакты раздвоения изображения на скриншотах, а также более распространенные проблемы с формированием изображения, приводящие к появлению лишних деталей:

В отличие от FSR 4+, технология XeSS 3 не демонстрирует проблем с качеством изображения в Cyberpunk 2077, игре, поддерживающей все три технологии масштабирования: DLSS, FSR и XeSS. Производительность значительно возрастает, почти вдвое, что и ожидается от многокадровой генерации для повышения плавности и удобства игрового процесса. XeSS выполняет интерполяцию всей площади кадра, создавая дополнительные кадры, в отличие от FSR Redstone, где обрабатывалась только его центральная часть. Вот два коротких видеофрагмента:

В этой игре качество и производительность XeSS FG также находятся на хорошем уровне, наблюдаются лишь незначительные артефакты, свойственные технологиям апскейлинга. Примеры этих артефактов представлены на сравнительных скриншотах, демонстрирующих их в деталях. Это похоже на то, что мы видели в статье, посвященной исследованию Nvidia DLSS, хотя различия между методами существуют и будут рассмотрены в отдельной публикации.

При значительных изменениях в видеоряд, процесс создания промежуточных кадров может приводить к существенным искажениям интерполированного кадра, проявляющимся в растяжении или сжатии изображения. Вот типичный пример подобного результата:

Для более наглядной оценки наиболее выраженных артефактов в движении рекомендуется повторно изучить их в игре Clair Obscur: Expedition 33. При включении кадровой генерации и быстрых поворотах камеры вокруг главного героя становятся заметны остаточные следы, ореолы и другие артефакты, возникающие из-за работы алгоритма интерполяции. Эти дефекты особенно хорошо просматриваются вокруг тела персонажа и вблизи других неподвижных элементов сцены. В то же время, объекты, размытые из-за быстрого движения, часто отсутствуют в реальных кадрах и реконструируются технологией FG, как представляется целесообразным. Однако при игре с высокой частотой кадров этот эффект становится менее заметным, хотя и не исчезает полностью.

Несмотря на известные недостатки технологий создания изображений и характерные дефекты, преимущества становятся заметны, когда базовая частота кадров в играх оказывается ниже частоты обновления монитора. В этом случае можно активировать XeSS FG, что позволяет добиться более плавного отображения изображения с минимальной задержкой. Тестирование в разрешении 4K в различных режимах качества и анализ полученных результатов представлены в следующем разделе статьи, поскольку включение FG неизменно увеличивает частоту кадров.

На практике использование технологии генерации кадров XeSS может вызывать неоднозначные впечатления. Хотя она и функционирует, обеспечивая небольшое сглаживание вывода изображения и удваивая частоту кадров, в некоторых играх плавность не улучшается – генерация кадров не всегда работает корректно, в отличие от более стабильной и отлаженной DLSS FG. Как правило, вывод изображения становится более плавным, однако иногда наблюдается либо повышенная задержка, либо недостаточно плавный вывод кадров. Для детального изучения данной проблемы требуется отдельный анализ с использованием аппаратной видеозаписи с очень высокой частотой кадров, что является непростой задачей.

Определить задержку вывода значительно труднее. В идеале ее следует измерять с помощью программно-аппаратных решений, таких как Nvidia LDAT, которые используют светодиоды для точного определения общей задержки – от момента нажатия кнопки мыши до отображения действия на экране. Поскольку у нас нет доступа к подобным аппаратным средствам, мы использовали программную оценку с помощью специализированной программы Frame Latency Meter (FLM). Она не всегда функционирует без ошибок, однако позволяет оценить задержки между действиями пользователя и выводом изображения на экран. Значительные различия в задержках наблюдаются в различных играх, что обусловлено особенностями конвейера рендеринга и взаимодействием всех компонентов: обработкой ввода, работой процессора, видеокарты и выводом изображения на дисплей.

Оценить результаты работы различных видеокарт затруднительно, поэтому более детальное сравнение мы посвятим отдельной статье, в которой будет проведено исследование всех наборов технологий для генерации кадров от AMD, Nvidia и Intel. В данном обзоре мы лишь представим некоторые ключевые наблюдения. При использовании технологии XeLL для генерации кадров и снижения задержек, Arc B580 демонстрирует несколько более заметный рост задержки по сравнению с видеокартами Nvidia и аналогичной технологией Reflex. В четырех протестированных играх, включение XeSS на Arc B580 привело к увеличению задержки вывода информации в среднем на 20%, тогда как для GeForce RTX 4080 с включением DLSS FG среднее повышение задержки составило 16%. В то же время, включение FSR FG на Radeon RX 9070 XT вызвало средний рост задержки на уровне 22%, что говорит о том, что решения Intel не так уж и плохи – они лучше, чем у AMD, но уступают Nvidia. При этом частота кадров при использовании Arc увеличилась в среднем на 66%, а у GeForce – лишь на 63%.

В любом случае, при создании игровых кадров приоритетнее именно восприятие игрока, которое трудно измерить объективными методами. Если частота кадров с включенной постобработку обычно заметно увеличивается, то и время отклика на действия игрока также всегда возрастает, поскольку графическому процессору требуется отрисовать промежуточный кадр. Однако, во многих ситуациях это увеличение задержки можно игнорировать, особенно в играх для одного игрока, не отличающихся высокой динамикой, но для проектов, ориентированных на соревновательный геймплей, это негативно скажется на ощущениях пользователя — хотя он и замечает повышенную плавность изображения, при этом ощущается и увеличение времени отклика, что сопоставимо с более низкой частотой кадров.

Проблемы с плавной демонстрацией кадров на дисплее ощущаются еще более остро, и для их детального изучения без использования сложного аппаратного обеспечения задача становится крайне затруднительной. Однако технология XeSS FG неплохо справляется с увеличением частоты кадров, что делает игровой процесс более комфортным, при условии, что дополнительная задержка не станет чрезмерной. Поэтому технологию генерации кадров стоит применять при базовой частоте не менее 40-50 FPS – в этом случае задержки останутся на приемлемом уровне, уменьшится количество визуальных искажений, и частота кадров приблизится к возможностям монитора. Это лишь дополнительная функция, которую следует включать обдуманно, поскольку необоснованное использование может привести к ухудшению игрового опыта вместо его улучшения. Генерация кадров будет полезна в основном владельцам высокочастотных игровых мониторов и достаточно производительных графических ускорителей. К сожалению, таких решений у Intel пока немного.

Не пропустите:  Разбираем видеокарту Palit GeForce RTX 5050 Dual: подробный обзор

Итоговые результаты

Технология масштабирования разрешения XeSS, подобно DLSS и FSR, рекомендуется для постоянного использования, поскольку она повышает производительность и нередко улучшает качество изображения. Особенно заметно это при движении, благодаря стабилизации пикселей во времени. Генерация кадров – это отдельный аспект, который не способствует повышению игрового комфорта напрямую, но улучшает восприятие игры зрителем. Для ощущения комфорта во время игры важнее всего задержка вывода изображения на экран, а частота кадров, увеличивающаяся при использовании генерации дополнительных кадров, влияет лишь на плавность отображения на мониторе. Поэтому данная технология наиболее полезна владельцам мониторов с высокой частотой обновления – для улучшения визуальной плавности, хотя при этом ощущения могут несколько ухудшиться из-за незначительного увеличения задержки, что, однако, происходит не всегда.

В случае наличия современной высокопроизводительной видеокарты и быстрого игрового монитора, либо при запуске игр, не предъявляющих высоких требований к графическому процессору, использование технологий XeSS 3 позволяет одновременно повысить качество изображения и увеличить частоту кадров по сравнению с обычным рендерингом в родном разрешении. Согласно информации от Intel, применение технологий XeSS предыдущего поколения на системе с видеокартой Arc B580 и в нескольких играх приводило к увеличению частоты кадров с 35–60 FPS до 100–300 FPS, при этом качество изображения оставалось практически неизменным.

Согласно данным Intel, частота кадров в играх увеличивается в 2-3 раза, а в некоторых проектах – и значительно больше, до четырехкратного роста. Однако такие показатели часто вводят в заблуждение, необходимо различать прирост кадров, вызванный технологиями, и вклад других решений в повышение FPS, поскольку Frame Generation не уменьшает, а увеличивает задержку ввода, как отмечалось ранее. Тем не менее, по сравнению с рендерингом в исходном разрешении, задержка со всеми технологиями XeSS останется ниже, поскольку масштабирование разрешения всегда положительно сказывается на отзывчивости, хотя и добавляет к задержке несколько миллисекунд. Рассмотрим конкретный видеопример результатов одновременного включения всех технологий XeSS на видеокарте Arc B580.

Без применения технологии XeSS игра RoboCop Rogue City в 4K-разрешении с максимальными настройками графики и включенной трассировкой лучей оказывается неиграбельной даже на самой мощной видеокарте Intel – частота кадров падает до 15-20 FPS, что значительно ниже необходимого для комфортной игры. Активация масштабирования разрешения XeSS в режиме повышенной производительности позволяет достичь вполне удовлетворительных 40 FPS, что делает игру доступной для большинства пользователей. При включении дополнительной генерации кадров частота кадров увеличивается свыше 60 FPS (в сравнительном видео их ограничивала способность Arc B580 к видеокодированию).

Задержка при обработке данных и выводе изображения останется на приемлемом уровне, а видеоряд станет более плавным, что обеспечит более комфортный игровой процесс. Для оценки прироста частоты кадров мы проанализируем производительность в нескольких играх на видеокарте Arc B580 – новейшей и наиболее мощной модели Intel, используя наглядные диаграммы. Это позволит понять, как игровые технологии из набора XeSS, включая генерацию кадров, которая не всегда оказывается полезной, проявляют себя в цифрах. При проведении тестов использовалось только два основных режима масштабирования разрешения: качественный и производительный, а настройки игр всегда устанавливались на максимум, включая трассировку лучей.

Показать исходные данные

Ранее мы установили, что Cyberpunk 2077 с максимальными настройками графики и трассировкой лучей на видеокарте Arc B580 в разрешении 4K не обеспечивает приемлемой производительности, даже при использовании XeSS и схожих технологий. Поэтому для этой игры мы использовали исключительно 2K-разрешение. Даже в этом случае средняя частота кадров составила чуть больше 10 FPS, что делает игру невозможной для комфортного прохождения. Включение XeSS в режиме Quality не обеспечивает достаточную частоту кадров, хотя и увеличивает ее более чем вдвое (XeSS Quality является аналогом DLSS Balanced и FSR Balanced). Однако 25 FPS также недостаточно для комфортной игры. Активация генерации кадров, хоть и увеличивает частоту кадров до 48 FPS, приводит к значительному ухудшению задержки.

По этой причине Arc B580 даже при таком низком разрешении сможет обеспечить комфортный игровой процесс только в режиме Performance — в нем мы фиксируем уже вполне приемлемые 38 FPS. Однако следует учитывать, что этот режим, несмотря на достойное качество изображения, по сути соответствует Ultra Performance у конкурирующих решений, и приведет к некоторой потере детализации текстур и отдельных геометрических элементов. При такой производительности задержка ввода будет незначительной, и ее можно дополнительно снизить с помощью технологии генерации кадров, что сделает видеоряд более плавным. Мы пока не проводили тесты с использованием нескольких сгенерированных кадров, поскольку испытания проводились до появления данной функции, и в противном случае это не имеет особого смысла для уровня производительности Arc B580. В результате, для режима Performance + FG в 2K-разрешении достигается более 70 FPS, что будет оптимально для современных мониторов, на которых такой видеовывод выглядит более плавно, чем при 38 FPS, при этом задержка остается на приемлемом уровне.

Показать исходные данные

Игра RoboCop Rogue City предъявляет менее строгие требования к производительности графического процессора, и не нуждается в использовании разрешения 2K. Однако, даже при использовании видеокарты Intel высокого класса без активации XeSS в нее сложно играть – в родном 4K-разрешении с трассировкой лучей частота кадров в среднем составляет лишь 20 FPS. Включение режима XeSS Quality позволяет увеличить частоту кадров до более приемлемых 36 FPS, снижая при этом задержку вывода. Кроме того, можно активировать генерацию кадров для достижения большей плавности с выводом 62 FPS на монитор.

Для достижения более высокой скорости работы пользователи смогут выбрать режимы Balanced или Performance. В режиме Performance видеокарта Arc B580 увеличивает частоту кадров до 45 FPS, при этом незначительно снижается качество изображения. Поскольку задержки при использовании масштабирования остаются приемлемыми, можно без опасений активировать генерацию кадров, что дополнительно увеличит частоту кадров до 73 FPS. Это обеспечит максимальную плавность при выводе изображения на любые современные мониторы, включая модели с высокой частотой обновления, а задержка вывода на экран останется на приемлемом уровне.

Показать исходные данные

Несмотря на отсутствие трассировки лучей, даже без использования XeSS комфортная игра на Arc B580 не гарантирована, поскольку средний показатель в 32 кадра в секунду указывает на периодиное падение частоты кадров ниже приемлемого уровня. Включение режима масштабирования Quality позволит добиться достаточного уровня сглаживания и повысить производительность до 46 FPS, что обеспечит приятный игровой опыт. Режимы Balanced и Performance не представляют особой необходимости — для одиночной игры от третьего лица этих настроек вполне достаточно.

Следовательно, генерация кадров, позволяющая почти удвоить количество выводимых кадров до 80-93 FPS, является не только полезной, но и необходимой функцией, подходящей не только для игровых мониторов с высокой частотой обновления. Задержка между действиями игрока и отображением на экране, несмотря на это, составит приблизительно 50 FPS, что значительно превосходит показатель в 32 FPS без применения технологии XeSS. Таким образом, генерация кадров в игре The Last of Us II обеспечит повышенную плавность даже на видеокартах Arc B580 и при использовании 4K-мониторов.

Показать исходные данные

В числе проектов, которые мы оцениваем в заключительном анализе, находится Dying Light: The Beast. Игра использует трассировку лучей, что делает ее более требовательной к ресурсам, чем предыдущая версия, хотя и не достигает уровня сложности рендеринга Cyberpunk 2077. Для комфортной игры в 4K без технологий Intel XeSS снова не обойтись, ведь 16 FPS – это неприемлемый показатель. Активация режима масштабирования XeSS Quality обеспечивает уже минимально приемлемые 37 FPS, сохраняя при этом высокое качество изображения. Если этого недостаточно, можно выбрать режим Performance, который обеспечит 46 FPS и улучшит плавность игрового процесса.

Учитывая, что активация масштабирования XeSS обеспечивает удовлетворительную частоту кадров и задержку вывода для игры данного типа, можно также включить генерацию кадров. Это позволит выводить на монитор с поддержкой соответствующей частоты обновления 55 или 78 кадров в секунду. При этом задержка между действием пользователя и отображением результата останется на приемлемом уровне, а визуальное качество картинки будет вполне достойным. Таким образом, в этой игре сочетание масштабирования и генерации кадров на видеокарте Arc B580 демонстрирует свою эффективность.

Показать исходные данные

В качестве завершения тестирования мы рассмотрели игру Clair Obscur Expedition 33. Интересно, что частота кадров в ней оказалась практически идентичной показателям предыдущей игры, что объясняется схожей степенью нагрузки на графический и центральный процессоры. Соответственно, наши выводы остаются такими же, как и в предыдущем разделе. Без использования технологии XeSS в разрешении 4K Arc B580 не обеспечивает комфортный игровой процесс, однако активация масштабирования разрешения XeSS Quality позволяет достичь вполне удовлетворительных 35 FPS, которые можно увеличить до 60 FPS для более плавной визуализации.

В случае, если задержка при отображении информации продолжает вызывать затруднения, можно активировать режим Performance. Это обеспечит базовую частоту кадров в 43 FPS, а при включении генерации кадров – 73 FPS. Это позволит добиться более высокой и стабильной производительности, хотя и с небольшим снижением качества изображения, выражающимся в менее четких текстурах и геометрических формах. Таким образом, технология XeSS продемонстрировала свою эффективность, в том числе и при генерации кадров. Теперь остается сделать некоторые общие выводы по всему комплексу Intel XeSS 3.

Выводы

Технология XeSS стремится не уступать ведущему конкуренту – Nvidia DLSS, превосходя AMD FSR в некоторых аспектах, но проигрывая в других. Очевидно, что DLSS занимает лидирующую позицию, определяя развитие технологий в этой области, в то время как у XeSS и FSR есть свои сильные и слабые стороны. Intel недавно реализовала поддержку многокадровой генерации в XeSS-MFG, которой до сих пор нет в FSR, однако в версии «Redstone» у последней появились совершенно новые функции: регенерация лучей и кэширование глобального освещения, аналогичные возможностям Nvidia, которых нет в составе XeSS. Таким образом, по основным технологиям, таким как масштабирование разрешения и генерация кадров, XeSS ближе к DLSS, но в других аспектах набор Intel заметно уступает даже FSR. В целом, это достойный набор инструментов для повышения производительности и улучшения визуального качества, особенно учитывая, что отсутствующие в XeSS технологии пока что редко применяются в играх.

Несмотря на то, что полноценная оценка технологий обработки изображения по качеству пока не завершена и запланирована к проведению в рамках следующего комплексного исследования, уже сейчас можно утверждать, что по качеству масштабирования изображения DLSS пока превосходит все остальные решения (особенно учитывая недавний выпуск версии DLSS 4.5, которая дополнительно улучшила этот аспект). Выбор оптимальной технологии между FSR и XeSS затруднен – необходимо дождаться результатов детального анализа. Единственный момент, вызывающий затруднения в случае с XeSS, – это расхождения в обозначениях режимов качества: Ultra Quality соответствует скорее Quality у других технологий, Quality приблизительно равен Balanced и так далее. Это создает неудобства как для нас, так и для всех пользователей.

В целом, современные алгоритмы в своих возможностях весьма похожи, поскольку все они основаны на машинном обучении. Новые модели демонстрируют превосходные результаты при увеличении разрешения и создании кадров, обеспечивая большую детализацию и стабильность во времени, а также снижая количество артефактов при движении. Технологии масштабирования, такие как XeSS, DLSS и FSR, предлагают сопоставимые возможности, одновременно улучшая качество изображения и повышая производительность. Поэтому мы рекомендуем использовать их в любом случае, и это справедливо и для XeSS, однако стоит обращать внимание на названия режимов масштабирования. Учитывая это, все технологии обеспечивают близкое и достаточно высокое качество изображения при увеличении разрешения, основанное на рендеринге с более низким разрешением.

Генерация кадров XeSS-FG также отличается хорошей технической реализацией. Несмотря на то, что она не всегда работает безупречно, по сравнению с DLSS, она уже не ограничивается лишь одним промежуточным кадром, как FSR, и не демонстрирует артефактов качества изображения в Cyberpunk. Однако, задержка при ее использовании немного выше, чем у DLSS, и в некоторых играх наблюдаются кратковременные провалы в плавности. Технология DLSS (M)FG более отточена и в большинстве случаев функционирует безупречно. Для обеспечения комфортной игры ключевым фактором является не только качество интерполяции и увеличение частоты кадров, но и стабильность потока кадров, отображаемых на мониторе. На данный момент DLSS лидирует в этом аспекте, в то время как при использовании технологий генерации кадров XeSS и FSR возникают сложности, связанные с неравномерностью времени выдачи соседних кадров, что приводит к их неровному появлению на экране. Этот вопрос требует более детального изучения с использованием специализированного оборудования, и мы планируем вернуться к нему, если появится такая возможность.

Теперь кратко повторим ключевые преимущества и недостатки генерации кадров в целом, применимые как к XeSS, так и к DLSS и FSR. При быстром перемещении объектов в кадре, особенно детализированных, таких как провода и заборы, алгоритм генерации кадров не всегда способен точно спрогнозировать и интерполировать все нюансы их движения. В результате интерполированные кадры могут содержать артефакты, проявляющиеся в виде двоения, размытия и искажений на границах объектов, а также по краям самого кадра. Это хорошо видно на наших сравнительных скриншотах и в замедленных видеороликах, однако при достаточно высокой частоте кадров большинство сцен не будут демонстрировать указанные дефекты, а в процессе игры на них и вовсе легко не замечать.

Самое важное, что следует учитывать, — кадровая генерация неизменно увеличивает время задержки между действиями игрока и отображением соответствующих движений на экране, и для её эффективного использования необходима достаточно высокая базовая частота кадров – не менее 40 FPS. В соревновательных многопользовательских играх эта технология не приносит существенной пользы, поскольку только увеличивает задержку вывода, поскольку она визуально удваивает частоту кадров, но не влияет на восприятие. Таким образом, XeSS-FG будет полезна владельцам мониторов с высокой частотой обновления, начиная хотя бы с 100-120 Гц, при базовой частоте кадров в играх от 40-50 FPS. В этом случае игрок получит не только более плавное изображение, но и не столкнется с ухудшением отзывчивости.

Ключевым преимуществом технологии XeSS 3 является её совместимость с графическими процессорами Intel предыдущих поколений, поскольку большинство усовершеншений доступны и на них. В отличие от FSR 4+, который полностью реализует свой потенциал только на видеокартах Radeon RX 9000 нового поколения, и от DLSS 4, некоторые функции которого недоступны на более ранних видеокартах Nvidia, Intel не накладывает ограничений на свои решения. XeSS 3 эффективно работает как на относительно устаревших графических процессорах, так и на интегрированных в центральные процессоры ядрах, предоставляя такую же многокадровую генерацию. Конкуренты же, напротив, жёстко привязывают подобные возможности к своим новейшим GPU. Заслуживает похвалы и то, что Intel рано, вслед за Nvidia и быстрее, чем AMD, внедрила специализированные аппаратные блоки для ускорения матричных вычислений, используемых в искусственном интеллекте.

Ключевая трудность, связанная с XeSS 3, заключается в том, что количество игр, поддерживающих этот технологический пакет, значительно уступает показателям конкурентов – пока что их не так много, особенно среди наиболее востребованных. Intel демонстрирует прогресс в разработке программного обеспечения, предлагая удобные настройки в своем приложении и оказывая поддержку разработчикам игр. Однако, из-за ограниченной распространенности графических процессоров Intel среди пользователей, данный набор технологий пользуется меньшим спросом. Тем не менее, есть возможность решения этой проблемы: мы ранее упоминали о стороннем ПО OptiScaler, которое позволяет перехватывать вызовы DLSS и FSR, и вместо них можно активировать XeSS, который более эффективно оптимизирован для графических решений Intel, хотя и имеет определенные ограничения.

Несмотря на то, что XeSS все еще уступает DLSS и FSR в части внедрения дополнительных технологий, таких как регенерация лучей и кэширование глобального освещения, которые поддерживаются конкурентами, у Intel есть стимул для развития. Хотя AMD пока не использует эти возможности в играх, видеокарты GeForce уже давно получают за счет них улучшения качества и производительности. Тем не менее, XeSS 3 представляет собой вполне конкурентоспособный набор технологий, не уступающий, а в некоторых аспектах и превосходящий, по крайней мере, FSR. В следующей статье мы планируем сравнить все существующие технологии по качеству масштабирования и генерации кадров.

Похожие статьи