Разбираем видеокарту Palit GeForce RTX 5050 Dual: подробный обзор

Общая информация о GeForce RTX 5050

Первоначально было неясно, представит ли Nvidia модель ниже GeForce RTX 5060 в своем семействе видеокарт на базе архитектуры Blackwell, дебютировавшей шесть месяцев назад. Компания традиционно выпускает серию GeForce RTX 50, начиная с флагманской модели GeForce RTX 5090 и заканчивая самой доступной видеокартой новой линейки — GeForce RTX 5050, которую мы сегодня и изучаем. Эта сравнительно недорогая видеокарта начального уровня является давно ожидаемой заменой модели GeForce RTX 3050. Ранее компания не представила аналогичную модель в предыдущей серии RTX 40, поэтому рассматриваемый продукт имеет большое значение для рынка. Мы уже подробно изучили возможности новой архитектуры в обзоре GeForce RTX 5080, который можно найти по ссылке во врезке, а сейчас обсудим производительность и функциональность самой младшей модели.

Nvidia, похоже, не стремилась к широкой огласке относительно этой модели, и анонс GeForce RTX 5050 состоялся довольно незаметно. В конце июня компания сообщила о решении и о том, что видеокарты и драйверы будут доступны в конце июля. Аналогичную стратегию Nvidia применяла и к видеокарте GeForce RTX 5060 Ti 8 ГБ, выпущенной ранее, хотя ее 16-гигабайтный вариант получил широкое освещение в обзорах с момента появления. Розничные продажи младшей модели RTX 5060 Ti были перенесены на более поздний срок, а журналистам не были предоставлены образцы видеокарт. Более того, партнерам компании было запрещено передавать их прессе, чтобы обзоры 16-гигабайтного варианта не заслонили редкие материалы модели с 8 ГБ. В случае же с GeForce RTX 5050 видеокарты были переданы западным изданиям, хотя выпуск драйверов немного задержался. Также стоит отметить, что выход новинки пришелся на время Computex, когда внимание прессы было сосредоточено на событиях выставки.

Видеокарта GeForce RTX 5050 использует новейшую графическую архитектуру Blackwell, что позволяет ей значительно превосходить предшествующую модель GeForce RTX 3050 как по производительности, так и по возможностям. В частности, она получила поддержку технологии DLSS с генерацией кадров, включая многокадровую генерацию, доступную в DLSS 4. Обо всех улучшениях, появившихся в этой технологии, мы расскажем в отдельной статье, поскольку теперь она включает многокадровую генерацию, новые модели масштабирования и реконструкции лучей, основанные на ИИ-модели трансформера, заменившей сверточные нейросети. Это позволило существенно улучшить качество изображения и сделало масштабирование DLSS практически необходимым при использовании трассировки лучей.

Архитектура Blackwell внедрила принципиально новую концепцию 3D-графики — нейрорендеринг. Эта технология использует генеративные модели искусственного интеллекта для создания объектов и эффектов, объединяя их с традиционными методами растеризации и трассировки лучей. Для эффективного рендеринга графики и запуска ИИ-моделей используется функциональность аппаратного планировщика AI Management Processor. Кроме того, новые RT-ядра в Blackwell поддерживают технологию мегагеометрии, которая позволит в перспективе трассировать лучи для объектов с повышенной геометрической детализацией, однако для этого требуется поддержка со стороны программного обеспечения. Эти особенности мы уже обсуждали в публикациях о более производительных решениях линейки GeForce RTX 50, и модель GeForce RTX 5050 поддерживает все технологии архитектуры Blackwell, включая нейронный рендеринг и многокадровую генерацию в DLSS 4.

Рассматриваемая сегодня видеокарта ориентирована на бюджетный сегмент, и теперь новое поколение GeForce RTX 50 охватывает весь спектр игровых видеокарт, предлагая цены от $249 до $1999. Ее рекомендованная стоимость делает ее самым доступным современным продуктом Nvidia, а учитывая требования к энергопотреблению и габариты, она хорошо подходит для игровых ПК начального уровня. Модель рассчитана на геймеров с невысокими требованиями, использующих разрешение не выше Full HD и запускающих не самые ресурсоемкие игры, включая соревновательные проекты, такие как Counter-Strike 2, Marvel Rivals и Apex Legends, а также более графически сложные однопользовательские игры типа Cyberpunk 2077 и Avowed, в которых можно активировать даже трассировку лучей — при условии использования технологии увеличения производительности DLSS 4. Однако для активации MFG требуется достаточно высокая базовая частота кадров, а объем памяти в 8 ГБ может стать дополнительным фактором, ограничивающим производительность, поскольку многокадровая генерация сама по себе использует до гигабайта видеопамяти.

Действительно ли целесообразно ожидать от самой доступной видеокарты больше, чем она способна предоставить по своей природе? 8 ГБ памяти могут оказаться недостаточным объемом, особенно при использовании трассировки лучей и технологии многокадровой генерации, однако в большинстве ситуаций этого будет достаточно для GPU такого уровня производительности. Для Full HD разрешения, для которого и рассчитана данная модель, 8 ГБ памяти будет вполне достаточными, даже при максимальных настройках графики. Хотя в отдельных случаях может потребоваться небольшое снижение настроек, это скорее будет связано с общей вычислительной недостаточностью решения, а не с нехваткой памяти. Это самая доступная видеокарта текущего поколения, и с такими моделями неизбежен компромисс, поэтому требовать от нее безупречного качества графики и высокой частоты кадров во всех играх не совсем логично.

Учитывая, что графическая архитектура Blackwell не имеет существенных отличий от предыдущей Ada Lovelace, которая, в свою очередь, во многом перекликается с архитектурой Ampere, и все эти архитектуры обладают рядом общих черт, рекомендуется предварительно изучить наши предыдущие публикации, посвященные этой теме:

  • [03.06.25] Обзор видеоускорителя Nvidia GeForce RTX 5060
  • [25.04.25] Обзор видеоускорителя Nvidia GeForce RTX 5060 Ti
  • [24.03.25] Обзор видеоускорителя Nvidia GeForce RTX 5090
  • [03.02.25] Обзор видеоускорителя Nvidia GeForce RTX 5080
  • [10.10.22] Теоретический обзор Nvidia GeForce RTX 4090 и RTX 4080
Графический ускоритель GeForce RTX 5050
Кодовое имя чипа GB207
Технология производства 5 нм (TSMC 4N)
Количество транзисторов 16,9 млрд
Площадь ядра 149 мм²
Архитектура унифицированная, с массивом процессоров для потоковой обработки любых видов данных: вершин, пикселей и др.
Аппаратная поддержка DirectX DirectX 12 Ultimate с поддержкой уровня возможностей Feature Level 12_2
Шина памяти в системе используется 128-битный контроллер памяти, состоящий из четырех независимых 32-битных контроллеров, поддерживающих оперативную память GDDR6
Частота графического процессора до 2572 МГц
Вычислительные блоки в состав чипа входят 20 потоковых мультипроцессоров, содержащих 2560 ядер CUDA, предназначенных для выполнения целочисленных операций INT32 и вычислений с плавающей точкой FP16/FP32/FP64
Тензорные блоки поддержка 80 тензорных ядер для выполнения матричных операций с использованием форматов INT4, INT8, FP4, FP8, FP16, FP32, BF16 и TF32
Блоки трассировки лучей 20 ядер RT для трассировки лучей и вычисления пересечений с треугольниками, а также для работы с BVH (Bounding Volume Hierarchy
Блоки текстурирования поддержка 80 блоков текстурной адресации и фильтрации, включая возможность работы с компонентами FP16/FP32 и трилинейной/анизотропной фильтрацией для всех форматов текстур
Блоки растровых операций (ROP) четыре блока ROP шириной 32 пикселя, поддерживающие различные режимы сглаживания, включая программируемые, и работающие с буферами кадра в форматах FP16 и FP32
Поддержка мониторов HDMI 2.1b и DisplayPort 2.1b
Спецификации видеокарты GeForce RTX 5050
Частота ядра 2317/2572 МГц
Количество универсальных процессоров 2560
Количество текстурных блоков 80
Количество блоков блендинга 32
Эффективная скорость памяти 20 Гбит/с
Тип памяти GDDR6
Шина памяти 128 бит
Объем памяти 8 ГБ
Пропускная способность памяти 320 ГБ/с
Вычислительная производительность (FP32) до 13,2 терафлопс
Теоретическая максимальная скорость закраски 82 гигапикселя/с
Теоретическая скорость выборки текстур 206 гигатекселей/с
Шина PCI Express 5.0 ×8
Разъемы по выбору производителя
Энергопотребление до 130 Вт
Дополнительное питание один 8-контактный разъем
Количество слотов, используемых в системном корпусе по выбору производителя
Рекомендуемая цена $249

Название новой видеокарты полностью соответствует принципу наименования решений компании — GeForce RTX 5050 расположена в самой нижней части, а выше нее — GeForce RTX 5060 на основе более сложного кристалла GB206 в урезанном варианте.
Так как предыдущее поколение не имело решения такого уровня, новинка заменяет GeForce RTX 3050 позапрошлого поколения с аналогичным ценовым позиционированием. Таким образом, название соответствует ожиданиям и уровню GPU.

RTX 5050 стала самой доступной моделью в новой линейке благодаря рекомендованной розничной цене в 249 долларов. Фактические цены в магазинах могут отличаться от рекомендованных, а также доступны заводские версии с повышенной частотой, которые стоят дороже. Однако, учитывая отсутствие дефицита бюджетных решений на рынке, они продаются по ценам, близким к рекомендованным. В настоящий момент у новой модели нет прямых конкурентов со стороны AMD, хотя Radeon RX 9060 уже была анонсирована, но пока представлена только в OEM-варианте для использования в готовых системах, а розничная версия так и не поступила. Следовательно, главным конкурентом GeForce RTX 5050 от AMD является более старая модель – Radeon RX 7600 XT. Гораздо более серьезным соперником для новинки является Intel Arc B580, обладающая такой же рекомендованной ценой и 12 ГБ локальной памяти.

Обсуждая объем памяти, стоит отметить, что Nvidia представила лишь одну версию RTX 5050 с 8 ГБ видеопамяти, поскольку установка большего количества чипов памяти на такое энергоэффективное решение с 128-битной шиной была бы нецелесообразной – главным ограничением для нее является производительность графического процессора. С учетом позиционирования RTX 5050, ее память и вычислительные возможности GPU представляются достаточно сбалансированными. Важнейшим фактором для видеокарт этого класса является стоимость, и модель с 12 ГБ просто стала бы дороже, но не предложила бы ощутимых преимуществ по сравнению с вариантом, оснащенным 8 ГБ. В некоторых современных играх на максимальных настройках в Full HD даже этого объема может быть недостаточно, однако увеличение объема памяти для видеокарты такого уровня не сильно повысит ее производительность, зато значительно увеличит цену – в таком случае предпочтительнее приобрести более мощную модель в целом.

У GeForce RTX 5050 компания решила не выпускать собственную Founders Edition, однако видеокарты партнеров, по сути, повторяют ее конструкцию — они имеют короткую печатную плату и двухслотовую систему охлаждения с двумя вентиляторами. Питание осуществляется через шину PCIe и дополнительный 8-контактный разъем, максимальное энергопотребление составляет 130 Вт, что делает эту видеокарту подходящим вариантом для игровых компьютеров начального уровня с блоками питания мощностью от 550 Вт. Несмотря на невысокое энергопотребление, энергоэффективность новинки несколько ниже, чем у других видеокарт линейки Blackwell. Однако, учитывая потребление в 130 Вт, это не является существенным недостатком, поскольку большинство современных блоков питания легко справятся с такой нагрузкой, и проблемы с охлаждением также не возникнут. Для подключения дисплеев предлагается стандартный набор портов, характерный для серии RTX 50: один разъем HDMI 2.1b и три DisplayPort 2.1b.

Как и более мощные видеокарты, использующие чип GB206, новая модель RTX 5050 на базе GB207 оснащена шиной PCIe с восемью линиями вместо более распространенного x16 слота. Это решение актуально для современных компьютеров, поддерживающих PCIe 5.0 и 4.0, поскольку они обеспечивают достаточную пропускную способность – 32 ГБ/с и 16 ГБ/с соответственно. Однако, в системах со старыми материнскими платами, оборудованными слотами PCIe 3.0 с пропускной способностью 8 ГБ/с, в некоторых ресурсоемких играх возможна небольшая потеря производительности, обусловленная необходимостью передачи больших объемов данных по шине. Сокращение количества линий вдвое может создать ограничения в старых системах с PCIe 3.0, поскольку RTX 5050 сможет использовать лишь четверть своей потенциальной пропускной способности при работе с PCIe 5.0. Поэтому, при модернизации устаревших компьютеров, рекомендуется рассмотреть альтернативные видеокарты, например, Radeon RX 9060 (XT).

Производители видеокарт, сотрудничающие с Nvidia, представили широкий ассортимент GeForce RTX 5050 с уникальным дизайном, в том числе модели с повышенными частотами, отличающиеся конструкциями питания и системами охлаждения. Эти карты, как правило, реализуются по цене, превышающей рекомендованную. Новые графические процессоры можно приобрести в различных конфигурациях от таких компаний, как Asus, Colorful, Gainward, Galaxy, Palit, Innovision 3D, MSI, Palit, PNY, Zotac и других. Кроме того, эти видеокарты устанавливаются в настольные компьютеры, собираемые компаниями, специализирующимися на готовых решениях.

Особенности архитектуры

Младшая модель архитектуры Blackwell базируется на графическом процессоре GB207 в конфигурации GB207-300-A1. Этот чип, занимающий сравнительно небольшую площадь в 149 мм², включает 16,9 млрд. транзисторов и изготавливается по техпроцессу TSMC 4N – специализированной версии 5-нанометрового EUV-техпроцесса от тайваньской компании для Nvidia. Данный техпроцесс не отличается от предыдущего и не предоставляет существенных преимуществ графическим процессорам нового семейства по сравнению с предыдущими. GB207 является самым компактным чипом в линейке, использующим тот же техпроцесс TSMC, что и решения Ada Lovelace предыдущей серии RTX 40. Его размер меньше, чем у AD107, который применяется в RTX 4060 – видеокарте более высокого ценового сегмента.

Архитектура графических процессоров Nvidia сохранила основные черты с момента появления Ampere. Как и все GPU компании, GB207 включает в себя крупные кластеры Graphics Processing Cluster (GPC), состоящие из нескольких кластеров текстурной обработки Texture Processing Cluster (TPC). TPC, в свою очередь, содержат потоковые процессоры Streaming Multiprocessor (SM), блоки растеризации ROP и контроллеры памяти. Каждый кластер GPC выполняет основные вычисления, используя собственный движок растеризации Raster Engine и несколько кластеров TPC, содержащих удвоенное количество мультипроцессоров SM. Для анализа работы графического процессора мы рассмотрели его блок-схему, предоставленную компанией. Поскольку Nvidia не публикует подробные схемы своих чипов, за исключением топовых моделей, нам пришлось воссоздать схему GB202, исключив избыточную информацию и переформатировав ее – поэтому в ней могут присутствовать некоторые неточности.

Графический процессор GB207 включает в себя два кластера GPC, каждый из которых содержит пять кластеров TPC. Каждый кластер TPC включает два мультипроцессора SM. Таким образом, в чипе имеется 20 SM, состоящих из 2560 ядер CUDA и 80 блоков TMU. Для ускорения машинного обучения в чипе предусмотрено 80 тензорных ядер, а для аппаратного ускорения трассировки лучей – 20 RT-ядер. Каждый кластер GPC также содержит по две секции, включающие по 8 блоков ROP, что в сумме составляет 32 ROP для всего графического процессора. Предположительно, GeForce RTX 5050 использует полную версию чипа, хотя возможно, что каждый из двух имеющихся GPC имеет по шесть TPC, при этом один TPC в каждом отключен.

Графический процессор функционирует на базовой частоте 2317 МГц, которая может увеличиваться до 2572 МГц при работе с игровыми приложениями, и даже превышать этот показатель. Младшая модель в линейке оснащена 8 ГБ локальной видеопамяти, однако вместо GDDR7, используемой в остальных видеокартах семейства, применяется GDDR6. GeForce RTX 5050 – единственная видеокарта в новой линейке RTX 50, использующая память предыдущего поколения. Тем не менее, 128-битная шина памяти и относительно высокая скорость установленных чипов памяти, составляющая 20 Гбит/с, обеспечивают пропускную способность в 320 ГБ/с, что на 42% превосходит показатели GeForce RTX 3050. Кроме того, графический процессор GB207 имеет кэш-память второго уровня объемом 24 МБ, и этот объем доступен в RTX 5050.

Подробности об изменениях в мультипроцессорах Blackwell доступны в базовом обзоре GeForce RTX 5080, в новой архитектуре отсутствует повторение информации. Теперь все 128 ядер CUDA на каждом SM способны одновременно выполнять математические операции FP32 и INT32, в то время как ранее для операций INT32 была доступна только половина ядер SM. Новые тензорные ядра поддерживают новый формат данных FP4 для повышения производительности, хотя это и приводит к некоторой потере точности. RT-ядра четвертого поколения включают больше специализированных аппаратных блоков для ускорения определенных функций трассировки, наиболее заметной из которых является Mega Geometry. Это инновационный подход, позволяющий значительно увеличить геометрическую сложность объектов в 3D-сценах при трассировке лучей и большом количестве динамических объектов за счет расширенного использования иерархии в ускоряющих структурах BVH. RT-ядра четвертого поколения в Blackwell были разработаны специально для оптимизации работы с Mega Geometry и включают специализированные кластерные движки для реализации новых схем и обработки ускоряющих структур.

Мультипроцессор в Ada Lovelace и предыдущих архитектурах был разработан и оптимизирован для стандартных шейдеров, а в Blackwell проведены дополнительные оптимизации, необходимые для эффективного применения и нейронных шейдеров. Как уже отмечалось в обзоре GeForce RTX 5080, новая архитектура предоставила возможности нейрорендеринга — перспективных и новых технологий в 3D-графике, которые позволяют использовать возможности генеративных нейросетей в привычные сцены с растеризацией и трассировкой лучей. Nvidia предлагает потенциально более широкое использование возможностей ИИ в процессе рендеринга, хотя на текущий момент они реализованы преимущественно в технологиях масштабирования DLSS. Новые возможности позволяют расширить сравнительно простую реконструкцию деталей при масштабировании, а также генерацию дополнительных кадров. Для успешной реализации нейрорендеринга в Blackwell, в том числе, был внедрен новый аппаратный планировщик ИИ — AI Management Processor (AMP), который более эффективно управляет распределением задач ИИ и рендеринга по блокам графического процессора.

Поддержка всех технологий в составе DLSS 4 — важной особенностью как GeForce RTX 5050, так и другими моделями на базе трансформеров является улучшение качества изображения при масштабировании и трассировке лучей. Хотя эти возможности доступны и для GPU предыдущих поколений, многокадровая генерация поддерживается исключительно новой серией GeForce RTX 50. Благодаря технологии Blackwell, нейросеть способна создавать до трех дополнительных кадров Multi Frame Generation (MFG). Алгоритм создания кадров был переработан, что позволило ускорить процесс, снизить потребление видеопамяти и увеличить частоту кадров. Теперь графический процессор способен генерировать до трех кадров с использованием искусственного интеллекта.

Многокадровая генерация (MFG) обладает своими особенностями и недостатками: хотя редкие визуальные артефакты обычно не бросаются в глаза, задержка ввода может препятствовать использованию этой технологии. При включении MFG и значительном увеличении частоты кадров задержка ввода возрастает, что может негативно сказаться на восприятии игрового процесса, особенно в динамичных сценах. Для эффективного использования MFG требуется высокий базовый уровень производительности; если без многокадровой генерации частота кадров будет ниже 40–60 FPS (в зависимости от игры и условий), включение MFG не принесет пользы, а наоборот, ухудшит ситуацию, поскольку изображение будет казаться плавным, но реакция игры на действия пользователя будет запаздывать. В то же время, если без генерации кадров (даже с использованием DLSS) удается достичь частоты 40–60 FPS, добавленные сгенерированные кадры могут улучшить общее впечатление от плавности изображения, но только на игровых мониторах с высокой частотой обновления – начиная от 120 Гц.

В контроллере вывода на дисплеи и медиадвижках GeForce RTX 50 также произошли значительные изменения. Графические процессоры Blackwell теперь поддерживают разъемы DisplayPort 2.1b, которые обеспечивают пропускную способность до 80 Гбит/с в режиме UHBR 20. Это позволяет использовать дисплеи с высоким разрешением и частотой обновления, такие как 8K при 165 Гц с DSC и 4K при 480 Гц с DSC. Благодаря такой пропускной способности можно подключить 8K-дисплеи с частотой обновления 60 Гц, используя один кабель.

В новых видеокартах линейки GeForce RTX 50 появилась поддержка кодирования и декодирования видео с улучшенной цветовой субдискретизацией 4:2:2 для форматов H.264 и H.265. Хотя возможности обработки видео у всех графических процессоров семейства Blackwell одинаковы, производительность кодирования и декодирования видеоданных для них различается. В флагманском графическом процессоре GB202 имеется три блока кодировщиков видеоданных и два блока декодеров, в то время как чип GB203 содержит по два таких блока. Модели GB205, GB206 и особенно GB207 были упрощены и теперь оснащены всего одним блоком NVEnc и NVDec. Однако, по сравнению с видеокартами серии GeForce RTX 40, производительность при работе с видеоданными в формате H.264 всё равно увеличилась благодаря совершенствованию самих блоков.

Предварительная оценка производительности

Для наглядной оценки различий между видеокартами серии GeForce RTX 50, использующими чипы GB20x, сопоставим их теоретические характеристики.

RTX 5090 RTX 5080 RTX 5070 Ti RTX 5070 RTX 5060 Ti RTX 5060 RTX 5050
Графический процессор GB202 GB203 GB203 GB205 GB206 GB206 GB207
Транзисторов, млрд 92,2 45,6 45,6 31,1 21,9 21,9 16,9
Площадь кристалла, мм² 750 378 378 263 181 181 149
Количество ядер CUDA 21760 10752 8960 6144 4608 3840 2560
Количество блоков TMU 680 336 280 192 144 120 80
Количество блоков ROP 176 112 96 80 48 48 32
Количество RT-ядер 170 84 70 48 36 30 20
Количество тензорных ядер 680 336 280 192 144 120 80
Турбо-частота, ГГц 2,41 2,62 2,45 2,51 2,57 2,50 2,57
Объем памяти, ГБ 32 16 16 12 8/16 8 8
Шина памяти, бит 512 256 256 192 128 128 128
Пропускная способность, ГБ/с 1792 960 896 672 448 448 320
Энергопотребление, Вт 575 360 300 250 180 145 130
Цена, $ 1999 999 749 549 379/429 299 249

GeForce RTX 5050, предлагаемая по цене $250, стоит на $50 меньше, чем RTX 5060, что составляет всего 20% разницы в стоимости. При этом, младшая модель обладает на 50% меньше почти всех вычислительных элементов (CUDA-ядер, блоков TMU и ROP, а также других), что сразу вызывает сомнения в ее целесообразности. Подсистема памяти также не избежала упрощений: несмотря на сохранение 128-битной шины, используется память GDDR6 вместо GDDR7, что существенно снизило пропускную способность – приблизительно на 40%. В совокупности это указывает на то, что RTX 5050 в игровых приложениях может значительно уступать RTX 5060 – до 40%, что негативно скажется на соотношении цены и производительности новой видеокарты по сравнению с более старшей моделью.

В маркетинговых материалах Nvidia обычно подчеркивается значительное превосходство новой видеокарты над GeForce RTX 3050 (RTX 4050 не представлена). В разрешении 1920×1080 прирост производительности весьма заметен, однако он обусловлен использованием многокадровой генерации, которая не поддерживается предшествующей моделью. Ключевая сложность многокадровой генерации заключается в её требовательности к базовой частоте кадров перед активацией технологии. Без указания конкретных значений FPS сложно оценить, позволяют ли задержки ввода обеспечить комфортный игровой процесс при заявленных 100-200 и более FPS. В некоторых сценариях «родная» частота кадров может быть ниже порога, обеспечивающего комфорт.

На диаграмме представлены игры, в которых используется и не используется DLSS 4, и по результатам тестирования видно, что даже спустя поколение «чистая» производительность не получила значительного прироста. Преимущество над RTX 3050 в такой игре, как Fortnite, можно охарактеризовать как незначительное — разница составляет примерно 80 FPS против 60 FPS. Согласно обобщенным маркетинговым данным, видеокарта GeForce RTX 5050 в среднем на 60% превосходит предшественника, GeForce RTX 3050, при растеризации, и на целых 4 раза быстрее в играх с трассировкой лучей. Однако, это сравнение учитывает все возможности набора технологий DLSS 4, включая генерацию кадров, что не всегда является корректным подходом. Разумеется, по сравнению с GeForce GTX 1650 новинка демонстрирует более ощутимый скачок в производительности и функциональности, особенно в сочетании с DLSS и трассировкой лучей, но подобное сравнение было бы не совсем честным. Однако, существуют и еще более… впечатляющие:

GeForce RTX 5050 подтверждает закономерность не самых значительных улучшений производительности от поколения к поколению в линейке GeForce RTX 50, за исключением флагманской модели. Однако Nvidia представила дополнительный слайд в своей презентации, который указывает на то, что GeForce RTX 5050 может быть в 70 раз быстрее, чем… GeForce GTX 1050. Это довольно спортивное сравнение, но рассматриваемый сегодня графический процессор, безусловно, обеспечит существенный прирост производительности и удобства, особенно с использованием сгенерированных DLSS 4 кадрах. На диаграмме также представлены результаты без учета DLSS, и именно они, скорее всего, отражают реальную картину – можно ожидать прирост производительности в 10-12 раз по сравнению с GTX 1050.

В отдельном материале мы подробнее расскажем о DLSS 4 и многокадровой генерации, а сейчас лишь повторим, что технология способна увеличить количество кадров в несколько раз – до трех или даже четырех – но эффективна она только при базовой частоте кадров, составляющей 40–60 FPS. В этом случае можно достичь более 100–180 FPS плавного видеоряда с задержками ввода, сопоставимыми с обычными 40–50 FPS. При этом качество масштабированного и сгенерированного изображения останется на достаточно высоком уровне, заметных артефактов вы скорее всего не заметите, особенно в динамичных сценах. Для младшей модели GeForce RTX 5050, из-за ее ограниченной производительности даже при разрешении 1920×1080, базовая частота кадров может оказаться недостаточно высокой для активации генерации кадров, чтобы избежать чрезмерного увеличения задержки ввода. И хотя поддержка всех технологий DLSS 4 по самой доступной цене – является наиболее полезной особенностью RTX 5050 по сравнению с RTX 4060 и видеокартами AMD, этого недостаточно для того, чтобы сделать ее привлекательным приобретением. Для эффективного использования генерации кадров необходима высокая базовая производительность, поэтому предпочтительнее выбрать хотя бы модель RTX 5060.

GeForce RTX 5050, в целом, неплохая видеокарта — она лишь немного уступает RTX 4060, но при этом предлагается по несколько более низкой цене, что вызывает некоторое разочарование. Мы не советуем экономить настолько значительно; лучше накопить средства и приобрести, например, RTX 5060, которая стоит на 20% дороже, но обеспечивает производительность более чем на 30% выше. Также весьма привлекательным вариантом может стать младшая версия Radeon RX 9060 XT с 8 ГБ памяти, стоимость которой сопоставима с RTX 5050, при этом она демонстрирует большую скорость (хотя в этом случае необходимо учитывать особенности технологии DLSS). С точки зрения соотношения цены и производительности, лучшим выбором представляется Radeon RX 9060 XT с 16 ГБ памяти, несмотря на более высокую стоимость, поскольку дополнительная плата оправдана. Если же бюджет ограничен, мы рекомендуем рассмотреть возможность приобретения младшей версии Radeon RX 9060 XT или GeForce RTX 5060, поскольку RTX 5050, на наш взгляд, предлагает слишком низкую производительность по сравнению с ценой; чтобы быть конкурентоспособной на рынке, она должна стоить в пределах $220-$230.

Новинка демонстрирует прирост производительности более чем на 55% по сравнению с GeForce RTX 3050. В среднем, она опережает даже самую слабую современную видеокарту Nvidia и Radeon RX 7600 XT (которая при этом стоит дороже). GeForce RTX 5060 (Ti) и Radeon RX 9060 XT значительно превосходят ее – на 35%-40%, и представляют собой совершенно другой класс по производительности, что наиболее ощутимо при работе с более высоким разрешением. Даже Full HD в современных играх дается новинке с трудом. Это единственное разрешение, которое стоит рассматривать, но даже в этом случае не всегда удастся установить все настройки качества на максимум. В ресурсоемких играх необходимы технологии масштабирования разрешения, такие как DLSS, пусть и в самом качественном варианте, хотя во многих старых играх разрешение 2560×1440 может быть вполне играбельным.

Даже при минимальных настройках графики на системе с RTX 5050 не возникнет необходимости в их снижении. Современные, ресурсоемкие игры обеспечат плавный игровой процесс с детализацией, близкой к максимальной, и часто с частотой кадров 60 FPS, если активировать DLSS. В отдельных случаях, когда одновременно включены трассировка лучей и DLSS, причиной проблем может стать недостаточное количество видеопамяти, поскольку ее использование может превысить 8 ГБ, даже при разрешении Full HD. Однако игры, активно использующие трассировку, например, Indiana Jones и последняя версия DOOM, демонстрируют хорошую производительность на RTX 5050 при условии оптимизации объема текстурной памяти, чтобы избежать перегрузки. Даже игры, испытывающие трудности из-за недостатка видеопамяти, работают приемлемо при соответствующей настройке. Подбор графических настроек для конкретной системы вполне ожидаем для видеокарты, относящейся к младшему сегменту линейки. Покупателям потребуется самостоятельно экспериментировать с настройками, вместо того чтобы полагаться на готовые профили с умеренными настройками, которые могут заметно ухудшить качество изображения. Для видеокарт Nvidia всегда доступна возможность использования оптимизированных настроек через их фирменное приложение.

DLSS станет ключевой особенностью всех новых продуктов Nvidia, включая GeForce RTX 5050. Зачастую это единственный способ обеспечить комфортную игру в ресурсоемких проектах, поскольку в нативном разрешении производительности графического процессора может быть недостаточно, и включение технологии DLSS помогает добиться более плавной картинки. Однако, основное нововведение DLSS 4 – многокадровая генерация – не столь полезно на RTX 5050, хотя и предоставляет дополнительные возможности для настройки. При этом она может значительно увеличить потребление видеопамяти до 1 ГБ, что часто является проблемой для карт с 8 ГБ. Поэтому рекомендуется не использовать генерацию, а просто применять масштабирование для повышения производительности. В некоторых случаях, например, в относительно неторопливых однопользовательских играх, можно и смириться с увеличенной задержкой ввода.

При ограниченной мощности графического процессора, включение DLSS обязательно, если игра поддерживает эту технологию. Выбор более низких настроек негативно скажется на качестве изображения в большей степени, чем масштабирование; максимальные настройки с DLSS всегда выглядят предпочтительнее. Масштабирование действительно сопровождается незначительной потерей качества, однако в ряде случаев оно обеспечивает более четкое изображение, чем при рендеринге в родном разрешении. Новая ИИ-модель трансформера, реализованная в DLSS 4, представляет собой существенное улучшение по сравнению с предыдущей сверточной нейросетью CNN; итоговое качество изображения настолько высокое, что детализация геометрии превосходит родное разрешение, а текстуры практически не теряют качества, при этом стабильность тонких линий и мелких деталей гарантированно выше, чем при рендеринге без DLSS в родном разрешении. Да, производительность с моделью трансформера снижается примерно на 10% по сравнению с CNN, однако улучшение качества настолько велико, что возвращаться к менее качественному варианту нежелательно. Важно отметить, что модель трансформера, хоть и будет работать на RTX 3050, оптимизирована для архитектуры Blackwell, и на слабых, устаревших видеокартах снижение производительности более заметно. Для GeForce RTX 5050 мы рекомендуем использовать масштабирование DLSS 4 везде, где это возможно, хотя бы в режиме Quality.

Стоит еще раз подчеркнуть, что GeForce RTX 5050 в представленном ценовом диапазоне не обладает выдающимися показателями в соотношении цены и производительности. Модель RTX 5060 предлагает более выгодное сочетание этих параметров, что делает RTX 5050 не самым привлекательным вариантом. Оптимальной рыночной ценой для этой новинки была бы около $220, что позволило бы рекомендовать ее для приобретения в самом бюджетном сегменте. Видеокарты стоимостью $300, такие как RTX 5060 и RX 9060 XT с 8 ГБ памяти, представляются более интересным выбором, даже несмотря на дополнительный бюджет в $50, а Intel Arc B580 за $250 (по крайней мере, на словах) также демонстрирует достойные результаты, благодаря большему объему видеопамяти. Также на рынке можно найти GeForce RTX 3070 предыдущего поколения, а среди потенциальных конкурентов наиболее интересна Radeon RX 9060 без модификации XT, которая должна превосходить рассматриваемую видеокарту Nvidia. Однако AMD пока не предлагает ее в розничной продаже – возможно, это временное ограничение. Перейдем от теории к практическому обзору новой видеокарты.

Palit GeForce RTX 5050 Dual (8 ГБ): ключевые характеристики)

Сведения о производителе: Компания Palit Microsystems, известная под торговой маркой Palit, была основана в 1988 году на Тайване (Китайская Республика). Главный офис расположен в Тайбэе (Тайвань), крупный логистический центр – в Гонконге, а европейский офис продаж – в Германии. Производственные мощности находятся в Китае. На российском рынке компания присутствует с 1995 года, начав с продаж продуктов под названием Noname, а продукция под брендом Palit стала доступна только после 2000 года. В 2005 году Palit приобрела торговую марку и часть активов компании Gainward (после ее банкротства), что привело к формированию холдинга Palit Group. Также был открыт офис в Шэньчжэне, специализирующийся на продажах в Китае. В настоящее время в состав Palit Group входят несколько других торговых марок и брендов..

Объект исследования: palit GeForce RTX 5050 Dual – это видеокарта с 8 ГБ памяти GDDR6 и 128-битной шиной, выпускаемая в серийном производстве

Palit GeForce RTX 5050 Dual — видеокарта с 8 ГБ GDDR6 памяти и 128-битной шиной Параметр Значение Номинальное значение (референс) GPU GeForce RTX 5060 (GB206) Интерфейс PCI Express x8 5.0 Частота работы GPU (ROPs), МГц 2572(Boost)—2925(Max) 2572(Boost)—2925(Max) Рабочая частота памяти (в мегагерцах, эффективная пропускная способность – в гигатранзакциях в секунду)) 2500 (20) 2500 (20) Ширина шины обмена с памятью, бит 128 Число вычислительных блоков в GPU 20 Число операций (ALU/CUDA) в блоке 128 Суммарное количество блоков ALU/CUDA 2560 Число блоков текстурирования (BLF/TLF/ANIS) 80 Число блоков растеризации (ROP) 32 Число блоков Ray Tracing 20 Число тензорных блоков 80 Размеры, мм 260×126×40 270×110×40 Количество слотов, которые видеокарта занимает в системном блоке 2 2 Цвет текстолита черный черный Энергопотребление пиковое в 3D, Вт (BIOS P/BIOS S) 131 130 Энергопотребление в режиме 2D, Вт 22 22 Энергопотребление в режиме «сна», Вт 10 10 Уровень шума в 3D (максимальная нагрузка), дБА 33,0 23,0 Уровень шума в 2D (просмотр видео), дБА 18,0 18,0 Уровень шума в 2D (в простое), дБА 18,0 18,0 Видеовыходы 1×HDMI 2.1b, 3×DisplayPort 2.1b 1×HDMI 2.1b, 3×DisplayPort 2.1b Поддержка многопроцессорной работы нет Максимальное число устройств отображения, поддерживающих одновременный вывод изображения 4 4 Питание: 8-контактные разъемы 1 1 Питание: 6-контактные разъемы 0 0 Питание: 16-контактные разъемы 0 0 Вес карты с комплектом поставки (брутто), кг 0,97 1,0 Вес карты чистый (нетто), кг 0,66 0,8 Максимальное разрешение/частота, DisplayPort 3840×2160@240 Гц, 7680×4320@120 Гц Максимальное разрешение/частота, HDMI 3840×2160@144 Гц, 7680×4320@120 Гц Розничные предложения карты Palit

Видеокарта Palit GeForce RTX 5050 Dual с 8 ГБ памяти (модель NE65050019P1-GB2070D)

Все характеристики
Lime Store
4.9
Завтра, от 0₽

30 377 Пэй

30 684 без карты

    НИКС КОМПЬЮТЕРНЫЙ СУПЕРМАРКЕТ
    4.8
    С 15 сентября, от 0₽

    38 369 Пэй

    38 757 без карты

      Стать партнёром

      Память

      Видеокарта оснащена 8 ГБ памяти GDDR6 SDRAM, которая расположена на 4 микросхемах по 16 Гбит на передней стороне печатной платы. Память произведена компанией Samsung ( K4ZAF325BC-SC20) они спроектированы для работы при номинальной частоте 2500 МГц, что соответствует эффективной пропускной способности 20 Гбит/с или 20 ГТ/с).

      Для GDDR7 физическую частоту необходимо умножать на 12: это достигается за счет использования технологии кодирования PAM3 (3 Pulse Amplitude Modulation) в сочетании с двойной передачей сигнала (DDR) и двумя каналами.

      Для GDDR6X физическую частоту необходимо умножать на 16, поскольку она включает в себя технологию кодирования PAM4 (модуляция амплитуды импульса), двойную передачу сигнала (DDR) и два канала.

      Для GDDR6 эффективная частота рассчитывается путем умножения физической частоты на 8: это достигается благодаря технологии кодирования PAM2 (модуляция амплитуды импульса), двойной передаче сигнала (DDR) и использованию двух каналов.

      Особенности видеокарты и ее сопоставление с Palit GeForce RTX 5060 Infinity3 (8 ГБ)

      Palit GeForce RTX 5050 Dual (8 ГБ) Palit GeForce RTX 5060 Infinity3 (8 ГБ) вид спереди вид сзади

      При сравнении новой модели мы учитываем продукт того же производителя, но базирующийся на GPU более высокого уровня (GeForce RTX 5060). Обе видеокарты оснащены одинаковыми шинами памяти и обладают одинаковым объемом видеопамяти.

      Наблюдается заметная разница в размерах кристаллов ядер GB207 (GeForce RTX 5050) и GB206 (GeForce RTX 5060), при этом размеры подложек (упаковок) остаются неизменными, что обуславливает практически идентичность печатных плат (PCB). Главное же различие заключается в количестве фаз питания.

      Производство ядра было завершено на 18-й неделе 2025 года. Кристалл изготовлен по технологии TSMC 4N, которая, согласно различным оценкам, соответствует 5 нм. Идентификационный номер – GB207-300 (стоит отметить необычную особенность: у Nvidia обозначение -300 обычно указывает на чип с некоторыми ограничениями, а -400 – на полнофункциональное решение. Однако, согласно имеющимся данным, в GeForce RTX 5050 используется полнофункциональный чип со всеми активными блоками).

      Карта Palit GeForce RTX 5050 Dual 8 ГБ имеет пять фаз питания (3+2).

      Схема питания ядра выделена зеленым цветом, а память – красным.

      шИМ-контроллер AOZ71031QI (Alpha&Omega Semiconductor) обеспечивает управление питанием ядра в три этапа. Данный контроллер поддерживает до 10 фаз и размещен на обратной стороне платы.

      Для преобразования питания ядра применяются транзисторные сборки DrMOS на основе SiC653A от Vishay, обеспечивающие ток до 50 А.

      ШИМ-контроллер Niko Semi с ОЕМ-маркировкой 7222 отвечает за питание микросхем памяти. Он находится на оборотной стороне печатной платы.

      Для преобразования питания в микросхемах памяти применяются транзисторы SM7342EK производства Sinopower, обеспечивающие ток до 44 А.

      На обратной стороне печатной платы расположен контроллер uPI Semi, предназначенный для контроля напряжений и температур.

      В видеокартах Palit управление подсветкой обычно осуществляется с помощью контроллера Holtek.

      Параметры частоты памяти и Boost-частоты ядра соответствуют эталонным значениям. Результаты тестов показали, что производительность референсной карты и платы Palit оказалась одинаковой.

      Энергопотребление карты Palit достигало в ходе тестов 131 Вт.

      Электропитание видеокарты Palit поступает через 8-контактный разъем, соответствующий стандарту PCIe 2.0.

      Размеры карты: длина – 26 см, высота – 12,6 см, толщина – 4 см. Это означает, что она занимает два слота в корпусе компьютера. Похоже, что это не самый скромный размер для видеокарты, потребляющей 130 Вт.

      Видеокарта оснащена стандартным набором видеовыходов, включающим три порта DisplayPort 2.1b и один HDMI 2.1b.

      Работа видеокарты контролируется фирменной утилитой Palit ThunderMaster, которая позволяет настраивать работу вентиляторов, частоты, лимиты энергопотребления и подсветку. Ранее мы неоднократно рассказывали об этой программе.

      Нагрев и охлаждение

      Нами обнаружен кулер, обеспечивающий сквозную вентиляцию хвостовой части радиатора. В качестве основы системы охлаждения выступает многосекционный никелированный радиатор с пластинчатой структурой, тепло от которого распределяется по ребрам с помощью тепловых трубок.

      Крупная никелированная платформа служит для охлаждения ядра и микросхем памяти (с помощью термопрокладок). Для обеспечения теплоотвода от ядра применяется термопаста.

      Преобразователи питания VRM оснащены отдельными теплоотводящими пластинами для эффективного охлаждения. Задняя панель выполняет исключительно защитную функцию для печатной платы.

      Над радиатором размещен кожух, в котором расположены два вентилятора диаметром 95 мм. Каждый из них имеет девять лопастей и работает на общей скорости вращения. По умолчанию вентиляторы синхронизированы, однако, с помощью программы Palit ThunderMaster, можно настроить скорость каждого вентилятора индивидуально).

      Вентиляторы видеокарты прекращают работу при низкой нагрузке, когда температура графического процессора падает ниже 50 градусов Цельсия, а температура памяти – ниже 80 градусов Цельсия. После включения компьютера вентиляторы функционируют, но после загрузки драйвера видеокарты происходит проверка текущих температур, в результате чего вентиляторы отключаются. Ниже есть видеоролик на эту тему.

      Мониторинг температурного режима:

      Инженеры Nvidia предприняли действие, исключив данные о температуре самой горячей точки ядра из отчетов мониторинга).

      В ходе тестирования при высоких нагрузках температура ядра не поднялась выше 71 градуса, а микросхем памяти — 76 градусов. Это хороший показатель для ускорителя с достаточно компактными размерами. Максимальное энергопотребление карты составило 131 Вт.

      Мы засняли и ускорили в 50 раз 8-минутный прогрев

      Наибольший нагрев был зафиксирован в зоне VRM и вблизи графического процессора.

      Шум

      Для измерения уровня шума необходимо обеспечить шумоизоляцию и звукопоглощение помещения, а также минимизировать реверберации. Системный блок, используемый для оценки шумности видеокарт, не оснащен вентиляторами и не создает механического шума. Фоновый уровень в 18 дБА соответствует уровню шума в комнате и шумам самого шумомера. Измерения проводятся на расстоянии 50 см от видеокарты, на уровне системы охлаждения.

      Режимы измерения:

      • В режиме ожидания в 2D окружении запущены: веб-браузер с открытым сайтом iXBT.com, приложение Microsoft Word и несколько интернет-мессенджеров
      • Для просмотра фильмов в 2D используется SmoothVideo Project (SVP) — аппаратная обработка видео с добавлением промежуточных кадров
      • Для оценки производительности в трехмерном режиме с максимальной загрузкой графического процессора применяется тест FurMark

      Определены следующие уровни оценки шума:

      • менее 20 дБА: условно бесшумно
      • от 20 до 25 дБА: очень тихо
      • от 25 до 30 дБА: тихо
      • от 30 до 35 дБА: отчетливо слышно
      • от 35 до 40 дБА: громко, но терпимо
      • выше 40 дБА: очень громко

      При отсутствии нагрузки температура в двухмерном пространстве не превышала 40 °C, вентиляторы были выключены, а уровень шума соответствовал фоновому — 18 дБА.

      Во время воспроизведения фильма с использованием аппаратного декодирования изменений не наблюдалось.

      При пиковой нагрузке в трехмерных приложениях температура составляла 71/76 °C (ядро/память). Вентиляторы в это время достигали скорости вращения 1804 оборота в минуту, а уровень шума увеличивался до 33,0 дБА, что было хорошо слышно.

      Аудиозапись шума — здесь. Анализ спектрограммы шума не показал каких-либо существенных проблем:

      Подсветка и самостоятельная печать кожуха

      На карте присутствует единственный элемент подсветки: светящаяся полоса, расположенная на верхней грани.

      Утилита Palit ThunderMaster также отвечает за управление настройками подсветки, включая возможность ее полного отключения.

      Подсветка не может быть синхронизирована с материнскими платами.

      При этом данная модель, как и все карты серий Dual и GamingPro от Palit, обладает особенностью, которая наверняка понравится любителям моддинга.

      Эта функция, названная «Автор» (Maker), дает возможность разрабатывать собственные варианты дизайна кожуха системы охлаждения.

      Пользователи видеокарт GeForce RTX 40 и GeForce RTX 50 серий GamingPro и Dual могут загрузить с сайта Palit образцы дизайна кожуха.

      Кроме того, существует возможность внести собственные изменения, переосмыслить существующий шаблон, проявить креативность, сохранить результаты в виде проектов, направить их на 3D-печать или распечатать на собственном 3D-принтере, а затем раскрасить…

      Для продолжения работы потребуется открутить винты на передней крышке, извлечь держатели и заменить их собственной конструкцией кожуха.

      Вариантов — неограниченное количество.

      Комплект поставки и упаковка

      В комплект поставки входят только карта и набор фирменных наклеек.

      Тестирование: синтетические тесты

      В рамках тестирования новой видеокарты Nvidia мы использовали стандартные частоты и наш набор синтетических тестов. Он постоянно обновляется: добавляются новые тесты, а старые выводятся из употребления. Мы планируем включить больше примеров, связанных с вычислениями, однако это сопряжено с определенными трудностями. Мы непрерывно работаем над расширением и совершенствованием набора синтетических тестов, и если у вас есть конкретные и аргументированные предложения, пожалуйста, оставляйте их в комментариях к статье или свяжитесь с авторами.

      Для оценки производительности трассировки лучей и технологий масштабирования изображения, таких как DLSS, FSR и XeSS, мы внедрили несколько дополнительных тестов. В числе полусинтетических тестов используется набор подтестов из популярного пакета 3DMark, включающий Time Spy, Port Royal, DX Raytracing, Speed Way и другие. Приложения DirectX 11 и 12, содержащиеся в различных SDK, были исключены из-за всё более частых некорректных результатов, которые делают анализ нерелевантным. Вместо них добавлены тесты ИИ, использующие новые возможности современных графических процессоров, в том числе тензорные ядра.

      Для проведения синтетических тестов были использованы следующие видеокарты:

      • GeForce RTX 5050 со стандартными параметрами (RTX 5050)
      • GeForce RTX 5060 8 ГБ со стандартными параметрами (RTX 5060)
      • GeForce RTX 4060 со стандартными параметрами (RTX 4060)
      • Radeon RX 7600 XT со стандартными параметрами (RX 7600 XT)
      • Intel Arc B580 со стандартными параметрами (Arc B580)

      Чтобы оценить производительность младшей модели видеокарты GeForce RTX 5050, мы провели сравнение с ранее выпущенной RTX 5060 (8 ГБ памяти, чип GB206) и видеокартой RTX 4060, аналогичной ей по позиционированию. Анализ сравнительных результатов RTX 5050 относительно этих видеокарт позволит определить, насколько новая архитектура Blackwell повысила производительность видеокарт данного ценового сегмента по сравнению с предыдущим поколением, а также насколько она уступает модели RTX 5060, обладающей почти в полтора раза большей мощностью.

      Для сравнения с GeForce RTX 5050 мы выбрали две видеокарты: от AMD и Intel. AMD представляет модель Radeon RX 7600 XT предыдущего поколения, которая сопоставима по позиционированию, поскольку более актуальные решения компании в этом поколении еще не были доступны на момент тестирования. Это позволит оценить производительность RTX 5050 по сравнению с видеокартой предыдущего поколения, а когда появится возможность, мы обязательно сравним ее и с Radeon RX 9060. Кроме того, мы провели сравнение с Intel Arc B580, поскольку эти видеокарты являются прямыми конкурентами в ценовом диапазоне, и у Intel Arc B580 есть свои сильные стороны.

      Тесты 3DMark Vantage

      Мы уже долгое время используем устаревшие синтетические тесты из набора 3DMark Vantage, поскольку в них нередко обнаруживаются интересные особенности, отсутствующие в других, более современных бенчмарках. Благодаря поддержке DirectX 10, эти тесты остаются актуальными, и при анализе производительности новых видеокарт позволяют нам делать ценные выводы.

      Feature Test 1: Texture Fill

      Первый тест предназначен для оценки эффективности работы блоков текстурных выборок. Он включает в себя заполнение прямоугольника значениями, полученными при чтении данных из небольшой текстуры с использованием множества текстурных координат, которые меняются с каждым кадром.

      В текстурном тесте Futuremark видеокарты, как правило, демонстрируют высокую производительность, и результаты близки к теоретическим значениям. Однако, в некоторых случаях, показатели могут быть несколько ниже из-за особенностей работы отдельных GPU. В данном подтесте производительность младшего графического процессора GB207 оказалась сопоставима с теоретическими расчётами: видеокарта проиграла старшей модели RTX 5060 примерно на 40%, что соответствует разнице в количестве исполнительных блоков. Более совершенная RTX 4060 также показала несколько более высокую скорость в этом тесте, уступив около 10%.

      Сопоставление текущей младшей модели видеокарты GeForce RTX 5050 с аналогичной картой из предыдущего поколения AMD не представляется особенно содержательным; более уместно будет дождаться появления новой видеокарты RX 9060 XT, релиз которой ожидается в ближайшее время. Тем не менее, в прошлых поколениях AMD демонстрировала заметное превосходство в этом тесте, и RX 7600 XT также превзошла видеокарту Nvidia, несмотря на некоторое снижение эффективной скорости текстурирования у последних видеокарт Radeon, а преимущество решения конкурента не является подавляющим.

      Feature Test 2: Color Fill

      Второй этап — проверка скорости заполнения. Для этого применяется простой пиксельный шейдер, который не оказывает существенного влияния на производительность. Интерполированное значение цвета записывается в буфер рендеринга с использованием альфа-смешения. Используется 16-битный буфер формата FP16, который часто применяется в играх с HDR-рендерингом, что делает этот тест актуальным и современным.

      Второй подтест 3DMark Vantage демонстрирует производительность блоков ROP, исключая влияние пропускной способности видеопамяти. Этот тест направлен на измерение производительности подсистемы ROP, и ПСП, как правило, не оказывает на него заметного воздействия. У новой видеокарты GeForce RTX 5050 наблюдается схожая с теоретической картина: она примерно на 40% уступает модели более высокого уровня RTX 5060 Ti, использующей старший чип, что обусловлено разницей в количестве блоков ROP. Рассматриваемая сегодня видеокарта показала сопоставимое отставание и от GPU более высокого ценового сегмента предыдущего поколения.

      В данном тесте видеокарты Nvidia традиционно демонстрируют более низкие показатели по сравнению с решениями AMD. В частности, даже не самая новая модель Radeon RX 7600 XT превзошла все GeForce в этой задаче, а RTX 5050 отстает от нее почти в два раза. Видеокарты GeForce, как правило, уступают конкурентам по пиковой скорости заполнения сцены, поэтому подобные результаты в этом синтетическом тесте не вызывают у нас удивления.

      Тест функциональности 3: отображение окклюзии с помощью параллакса

      Этот feature-тест представляет особый интерес, поскольку аналогичные подходы давно применяются в разработке игр. Он демонстрирует отрисовку четырехугольника (фактически, двух треугольников) с использованием техники Parallax Occlusion Mapping, создающей иллюзию сложной геометрии. Для этого требуются ресурсоемкие операции трассировки лучей и карта глубины высокого разрешения. Дополнительно, поверхность затеняется посредством алгоритма Strauss. Это проверка пиксельного шейдера, который является весьма сложным и создает значительную нагрузку на видеочип, поскольку содержит большое количество текстурных выборок при трассировке лучей, динамические ветвления и сложные вычисления освещения, основанные на алгоритме Strauss.

      Оценка, полученная в тесте 3DMark Vantage, определяется не только скоростью математических операций, оптимизацией обработки ветвлений или скоростью выборки текстур, а целым рядом факторов. Для достижения оптимальной производительности в данном тесте необходим сбалансированный GPU и эффективная работа сложных шейдеров. Данный тест весьма информативен, поскольку его результаты часто коррелируют с результатами игровых тестов, основанных на чистой растеризации.

      Математическая и текстурная производительность также имеют значение, и в синтетическом тесте 3DMark Vantage GeForce RTX 5050 продемонстрировала ожидаемый результат, уступая модели RTX 5060, основанной на более продвинутом GPU семейства, на 37%. В то же время, от RTX 4060 новинка отыгрывается лишь на 10%, что также подтверждает теорию об отсутствии значительных архитектурных улучшений и схожем количестве исполнительных блоков. AMD, чья видеокарта была включена в это сравнение, показала результат, превышающий показатели конкурентов почти на четверть, что вызывает определенные опасения перед началом игровых тестов.

      Feature Test 4: GPU Cloth

      Четвертый тест представляет интерес благодаря вычислениям физических взаимодействий (имитация ткани), выполняемым с использованием GPU. В нем применяется вершинная симуляция, основанная на совместной работе вершинных и геометрических шейдеров и включающая несколько этапов. Для передачи данных вершин между последовательными этапами симуляции используется технология stream out. Таким образом, тест предназначен для оценки производительности вершинных и геометрических шейдеров, а также скорости работы stream out.

      Время рендеринга в данном тесте определяется сразу несколькими факторами. Ключевыми параметрами, влияющими на скорость, являются производительность при работе с геометрией и эффективность работы геометрических шейдеров. Чипы Nvidia, как правило, демонстрируют свои преимущества в этом тесте, однако мы не всегда получаем достоверные результаты, поэтому серьезно полагаться на них при оценке видеокарт не стоит. Ранее эта проблема затрагивала только GeForce, но со временем видеокарты Radeon столкнулись с аналогичной ситуацией: новые решения и драйверы AMD показывают неудовлетворительные результаты, что, скорее всего, связано с отсутствием оптимизации драйверов для устаревшего тестового пакета.

      В данном тесте GeForce RTX 5050 превзошла RTX 5060, однако это, вероятно, обусловлено оптимизацией в обновленной версии драйверов, поскольку теоретически между ними нет существенной разницы, и подобный результат не должен был возникнуть. Видеокарты на архитектуре Blackwell продемонстрировали небольшое увеличение производительности по сравнению с Ada Lovelace, и RTX 5050 значительно обогнала RTX 4060 в этом тесте. Что касается конкурирующей модели Radeon RX 7600 XT, то её производительность оказалась ещё ниже, заняв позицию между RTX 5060 и RTX 4060 в этом подтесте.

      Feature Test 5: GPU Particles

      Тест предназначен для физической симуляции эффектов с использованием систем частиц, вычисления которых выполняются на графическом процессоре. Для моделирования применяется вершинная симуляция, в которой каждая вершина соответствует отдельной частице. Stream out используется для тех же целей, что и в предыдущем тесте. Рассчитывается несколько сотен тысяч частиц, которые анимируются индивидуально, а также вычисляются их столкновения с картой высот. Для отрисовки частиц используется геометрический шейдер, создающий четыре вершины из каждой точки, формируя таким образом частицу. Наибольшую нагрузку на шейдерные блоки создают расчеты, связанные с вершинами, также в ходе тестирования используется stream out.

      Во втором геометрическом тесте 3DMark Vantage наблюдаются отклонения от теоретических значений. Хотя эти отклонения также обусловлены неким необъяснимым фактором, результат отличается от предыдущего теста. В данном случае рассматриваемая видеокарта оказалась позади RTX 5060, уступая ей на 20%, а RTX 4060, напротив, показала более высокую производительность, опередив на 7%. Видеокарта Radeon RX 7600 XT, сопоставимая по позиционированию с новым бюджетным предложением Nvidia, на этот раз незначительно опередила конкурента, однако ранее результаты GPU обоих производителей в этом тесте были значительно выше, что ставит под сомнение их корректность.

      Feature Test 6: Perlin Noise

      Последний проверочный тест пакета Vantage представляет собой вычислительно сложный тест для GPU, поскольку он включает в себя расчет нескольких октав алгоритма Perlin noise в пиксельном шейдере. Для увеличения нагрузки на видеочип каждый цветовой канал использует отдельную функцию шума. Perlin noise — это общепринятый алгоритм, часто используемый при процедурной генерации текстур, и требующий значительного объема математических операций.

      Несмотря на то, что производительность решений в математическом подтесте не всегда в полной мере отражает теоретические расчеты, она, как правило, приближается к максимальной производительности видеочипов при выполнении сложных задач. В ходе тестирования применяются вычисления с плавающей запятой, и новые архитектуры должны были продемонстрировать потенциал параллельного выполнения команд, однако, учитывая устаревшую версию теста, он не всегда способен объективно оценить возможности современных графических процессоров.

      По результатам тестов новая видеокарта GeForce RTX 5050 продемонстрировала ожидаемое отставание от RTX 5060, составившее приблизительно 40%, что соответствует теоретическим расчетам. Однако от более производительной модели RTX 4060 предыдущего поколения она также уступает, причем разница между ними составляет лишь 6%, что не является существенным показателем. В свою очередь, видеокарта Radeon RX 7600 XT, также участвовавшая в сравнении, опережает новинку из линейки RTX 50 на значительный отрыв — 23%. Далее проверим производительность в более современных синтетических тестах, которые создают повышенную нагрузку на графический процессор.

      Тесты Direct3D 12

      Мы исключили из тестов примеры, взятые из DirectX SDK компании Microsoft и из SDK компании AMD, использующие графический API Direct3D12, поскольку они систематически демонстрируют неточные результаты. В этом разделе в качестве единственного вычислительного теста с поддержкой Direct3D12 остался бенчмарк Time Spy из 3DMark. Нас интересует не только общее сравнение GPU по производительности, но и различия в скорости работы с активированной и деактивированной функцией асинхронных вычислений, появившейся в DirectX 12. Чтобы обеспечить достоверность, мы провели тестирование видеокарт сразу в двух графических тестах.

      В данном тесте производительность новой модели GeForce RTX 5050 оказалась на 6%-10% ниже, чем у видеокарты предыдущего поколения более высокого класса, что соответствует результатам предыдущих испытаний. Как и ожидалось, модель GeForce RTX 5060, основанная на более производительном графическом процессоре GB206, продемонстрировала скорость, превышающую показатели на почти 40%, что подтверждает теоретические прогнозы.

      В подобных тестах видеокарты Radeon, как правило, демонстрируют более высокие показатели по сравнению с аналогичными по стоимости модели GeForce. Модель RX 7600 XT также не является прямым конкурентом для RTX 5050. Поэтому не стало сюрпризом, что производительность протестированной сегодня видеокарты оказалась ниже, чем у GPU конкурента, результаты которого приблизились к уровню RTX 4060. А вот Intel Arc B580 в этом тесте показал выдающиеся результаты, обогнав даже RTX 5060. Несмотря на то, что результаты этого теста не полностью соответствуют игровым сценариям, в задачах растеризации решения конкурентов выглядят весьма убедительно.

      Тесты трассировки лучей

      Первым из тестов, оценивающих производительность трассировки лучей, стал бенчмарк Port Royal, разработанный создателями известной серии тестов 3DMark. Он совместим со всеми графическими процессорами, поддерживающими DirectX Raytracing API. Мы провели тестирование нескольких видеокарт в разрешении 2560×1440, используя различные настройки, при которых отражения рассчитываются с помощью трассировки лучей и традиционным методом растеризации.

      Тест демонстрирует несколько перспективных направлений использования трассировки лучей через DXR API, в котором реализованы алгоритмы для создания отражений и теней. Однако, тест не отличается высокой степенью оптимизации и создает значительную нагрузку даже на мощные графические процессоры. Тем не менее, он подходит для оценки производительности различных GPU при решении данной задачи.

      Новая младшая модель линейки GeForce RTX 50 продемонстрировала ожидаемый результат, приблизительно равный производительности RTX 4060 предыдущего поколения — разница составляет всего 1–3%. Предварительные данные свидетельствуют о неплохой работе новинки в трассировке. В данном тесте решение AMD, Radeon RX 7600 XT, оказалось немного медленнее, уступая 3–8%, в связи с чем ожидается появление Radeon RX 9060. Примечательно, что старшая видеокарта Intel проиграла RTX 5060, и она оказалась быстрее как при растеризации, так и при включенной трассировке — на 20% и 38% соответственно!

      Существует еще один тест 3DMark, предназначенный для оценки производительности трассировки лучей — DirectX Raytracing. В отличие от предыдущего, он не является гибридным и полностью исключает растеризацию, используя исключительно трассировку лучей. Благодаря этому он точнее демонстрирует скорость GPU в части аппаратного ускорения трассировки. Сцена в этом бенчмарке знакома нам по другим тестам 3DMark, и она относительно небольшая — BVH-структура, теоретически, может быть размещена в большом кэше.

      В подобных сценариях видеокарты GeForce, как правило, демонстрируют заметно более высокую производительность по сравнению с предыдущими моделями Radeon. Это объясняется тем, что выделенные RT-ядра Nvidia выполняют значительную часть задач и обладают большей универсальностью, что позволяет им меньше терять в производительности при использовании трассировки лучей, в отличие от ядра Ray Accelerator и обычные SIMD-ядра у конкурента. Однако в большинстве игр с трассировкой лучей нагрузка на RT-блоки относительно невелика, и положение Radeon не выглядит столь уязвимым, хотя в данном конкретном тесте видеокарты Nvidia всё равно сохраняют заметное преимущество.

      Новинка RTX 5050 в этот раз уступает видеокартам RTX 4060 более высокого уровня предыдущего поколения при повышенной нагрузке на RT-ядра, но демонстрирует преимущество при меньшей, а в среднем их производительность сопоставима. Ожидаемо, старшая модель RTX 5060, основанная на урезанной архитектуре GB206, показывает значительно более высокую скорость – на 20–41%, что соответствует теоретическим расчетам. Что касается решений от конкурентов, ситуация выглядит более интересной. Видеокарта AMD в задачах сложной трассировки оказалась заметно медленнее: Radeon RX 7600 XT демонстрирует отставание до 40%. Однако, будет интересно сравнить новинку с RX 9060, когда она появится. Arc B580, в свою очередь, достаточно близка по скорости к RTX 5050, поэтому ей предстоит серьезная конкуренция и в задачах трассировки.

      В 2022 году в пакет 3DMark включили новый тест под названием Speed Way, который создает значительную нагрузку на трассировку лучей. Этот тест, по нашим наблюдениям, наиболее точно имитирует нагрузку, создаваемую современными играми, активно использующими трассировку лучей, и поэтому представляет для нас особый интерес.

      Как правило, оптимальную частоту кадров в высоких разрешениях демонстрируют только самые мощные видеокарты, и младшая модель GB207 из линейки GeForce RTX 5050 к ним не относится. Предлагаемое нами сегодня решение начального уровня семейства Blackwell сразу показывает на 40% меньшую производительность по сравнению с RTX 5060 в данном тесте, что вполне ожидаемо. Однако, RTX 4060 демонстрирует результаты, сопоставимые с новинкой, что является хорошим показателем для этой модели – новый аппаратный планировщик эффективнее распределяет задачи между ALU и RT-ядрами.

      Различия между Radeon, Arc и GeForce сохраняются, но они менее заметны. Radeon RX 7600 XT демонстрирует меньший отрыв — примерно на 26%-28%. Однако стоит дождаться RX 9060 нового поколения, где AMD значительно улучшила производительность трассировки. Видеокарта Intel в данном случае ближе к RTX 5050, чем решение AMD, что указывает на ее потенциал стать серьезным конкурентом для новой модели.

      Мы также рассмотрим еще один полусинтетический тест, созданный на базе настоящего игрового движка. Boundary — один из китайских игровых проектов, поддерживающий DXR и DLSS. Этот бенчмарк создает значительную нагрузку на графический процессор, поскольку трассировка лучей используется в широком объеме: для создания детализированных отражений с множественными отражениями, реалистичных мягких теней и глобального освещения. Использование технологии DLSS в тестах решений Radeon и Intel, разумеется, невозможно.

      Даже без использования технологии DLSS, для обеспечения приемлемой производительности в Full HD-разрешении требуются достаточно мощные видеокарты, а в 4K-разрешении без масштабирования игра попросту неиграбельна на всех протестированных GPU. Новая RTX 5050 не смогла достичь частоты 60 FPS не только в 4K, но и в Full HD, хотя и обеспечила минимально необходимую частоту кадров. Ее производительность отстает от RTX 5060 примерно на 40%, что сопоставимо с теоретической разницей между этими графическими процессорами. При этом RTX 4060 предыдущего поколения демонстрирует на 12% более высокую производительность, что несколько превышает разницу, наблюдаемую в предыдущих тестах с трассировкой лучей.

      Производительность видеокарты Radeon, представленной для сравнения, значительно уступает новинке — решение AMD на 35–40% медленнее. В задачах трассировки лучей решения AMD предыдущего поколения не могут соперничать с Nvidia, поэтому ожидается выход RX 9060. Intel Arc B580, в свою очередь, продемонстрировала неожиданно хорошую производительность, превысив ее на 10–20%, что во многом обусловлено наличием 12 ГБ видеопамяти.

      Использование качественного масштабирования разрешения DLSS позволяет видеокартам Nvidia, представленным в тесте, демонстрировать улучшенные результаты, однако в разрешении 4K обеспечить приемлемую частоту кадров всё равно не удаётся, что вполне объяснимо, поскольку данная видеокарта не предназначена для работы с высокими разрешениями даже при использовании DLSS. Результаты тестирования RTX 5050 оказались на 35–40% ниже, чем у более производительной и дорогой RTX 5060, что соответствует теоретическим расчётам и ожиданиям. При этом, по сравнению с видеокартой предыдущего поколения более высокого уровня RTX 4060, новинка проигрывает всего 2% в Full HD, что вселяет оптимизм перед проведением игровых тестов.

      Мы также рассмотрим еще один полуигровой тест, созданный на базе китайской игры Bright Memory. Примечательно, что оба теста демонстрируют схожие результаты и качество графики, несмотря на различную тематику. Тем не менее, этот бенчмарк предъявляет немного более высокие требования, в особенности к работе трассировки лучей. К сожалению, он не функционирует на видеокартах AMD и Intel, поскольку предназначен исключительно для карт GeForce RTX.

      В ходе тестирования видеокарты GeForce RTX 5050, использующей младший графический процессор GB207, её производительность оказалась на 36% и 18% ниже, чем у RTX 5060, основанной на более старшем чипе, для двух различных разрешений. Эта разница примерно соответствует соотношению количества исполнительных блоков в этих видеокартах. Однако в разрешении 4K уже проявляется недостаток 8 ГБ видеопамяти, что привело к снижению этой разницы. Видеокарта GeForce RTX 4060 предыдущего поколения Nvidia, занимающая более высокую ценовую нишу, показала на 8% более высокую производительность в разрешении Full HD, хотя в 4K их показатели оказались сопоставимы, но этот факт не имеет значения из-за неприемлемо низкой частоты кадров – 22 FPS.

      Вычислительные тесты

      В настоящее время мы ищем эталонные тесты, применяющие OpenCL для решения современных вычислительных задач, чтобы добавить их в наш набор синтетических тестов. На данный момент в этой категории присутствует довольно устаревший и не до конца оптимизированный тест трассировки лучей (программной реализации) — LuxMark 3.1. Этот кроссплатформенный тест разработан на базе LuxRender и использует OpenCL.

      Видеокарта GeForce RTX 5050 обладает на треть меньше вычислительных блоков, чем RTX 5060, и GPU в ней работают на сопоставимых частотах. Поэтому почти полторакратное преимущество старшей модели во всех трех подтестах вполне ожидаемо и полностью соответствует теоретическим расчетам. Однако более заметно отставание RTX 5050 по сравнению с видеокартой более высокого уровня из поколения RTX 40, составляющее 17%-23%. Это свидетельствует о том, что в задачах, требующих вычислительных ресурсов, новинка пока не достигла уровня этой видеокарты. Условно конкурирующая Radeon RX 7600 XT в данном тесте демонстрирует чуть меньшую производительность, отставая на 6%-15%, а вот прямой конкурент новинки Intel Arc B580 и в этом тесте показал хорошие результаты — в двух из трех тестов он превзошел новинку, уступив немного лишь в одном из них.

      Еще один тест вычислительной производительности графических процессоров — V-Ray Benchmark — также использует трассировку лучей, но без аппаратного ускорения. Этот тест, основанный на рендерере V-Ray, демонстрирует возможности GPU в сложных вычислениях и позволяет оценить преимущества новых видеокарт. Для получения наиболее полных результатов мы используем различные версии бенчмарка, некоторые из которых показывают время рендеринга, а другие — количество миллионов просчитанных путей за секунду.

      Тестирование трассировки лучей выявило, что новая модель GeForce RTX 5050 проигрывает RTX 5060 примерно на 35%, что соответствует ожиданиям при сравнении графических процессоров разных классов. Информация о производительности видеокарт Radeon и Intel в данном тесте отсутствует, поэтому для сравнения с RTX 4060 и RTX 3060 наблюдается значительный прирост скорости – 67%. Однако RTX 5050 в этом тесте оказалась медленнее RTX 4060, поскольку ее основное преимущество – графическая составляющая, а не вычислительные возможности.

      Тест устарел, однако новая видеокарта не была протестирована ни в Cinebench 2024, ни в OctaneRender 2020.1.5. По всей видимости, эти программы получат обновления для оптимизации под серию GeForce RTX 50. Сравнение в более современных версиях V-Ray нецелесообразно, поскольку крайне сложно найти модели видеокарт различных производителей, которые стабильно работают в этих требовательных тестах.

      Для оценки производительности графических процессоров в задачах искусственного интеллекта применяется тестовый набор MLPerf — комплекс тестов машинного обучения, созданный исследователями из Гарварда, Стэнфорда, Nvidia, Google и других университетов и организаций. MLPerf используется для оценки производительности больших языковых моделей (LLM) — нейронных сетей с большим количеством параметров, которые являются ключевой технологией генеративного ИИ. MLPerf измеряет производительность генерации текста с использованием искусственного интеллекта при различных входных данных. В тестах используется модель Llama2-7B, и этот бенчмарк оценивает как время обработки запроса и получения первого токена в четырех типах тестов, так и количество токенов в секунду после этого — то есть стабильную производительность в дальнейшем.

      Для оценки производительности различных GPU мы используем единую категорию, основанную на геометрическом среднем всех подтестов. В разработке теста участвовали Nvidia, AMD и Intel. В то время как графические процессоры Nvidia и AMD поддерживают только DirectML, Intel использует OpenVINO, что позволяет Intel Arc демонстрировать более высокие результаты. В связи с этим, добавленная в сравнение видеокарта Intel Arc B580, использующая OpenVINO, имеет очевидное преимущество и является прямым конкурентом для рассматриваемой сегодня новинки.

      Время получения первого токена отражает скорость начала формирования ответа ИИ, выступая своего рода показателем времени отклика системы. В этом аспекте видеокарты Nvidia демонстрируют более высокую производительность по сравнению с решениями AMD нового поколения, однако лидирует видеокарта Intel Arc B580 благодаря использованию специализированной оптимизации. При этом Radeon RX 9060 XT демонстрирует неожиданно низкую скорость выдачи первого токена, уступая вдвое. Разница между RTX 5050 и RTX 5060 составила 28%, что логично, учитывая большее количество исполнительных блоков у модификации GB206, вероятно, но новинка не так сильно уступает более мощной RTX 4070, что является хорошим результатом, принимая во внимание разницу в ценовом диапазоне в две ступени.

      При оценке скорости генерации последующих токенов ситуация меняется. Новая RTX 5050, как и ожидалось, примерно на 30% уступает более производительной RTX 5060, использующей более мощный графический процессор, что соответствует теоретическим расчётам. Очевидно, новейшая модель проигрывает RTX 4070. В свою очередь, видеокарта AMD, представленная в сравнении в виде RX 9060 XT, обходит RTX 5050 лишь на 29%. Это говорит о том, что они не являются прямыми конкурентами; более интересным было бы сопоставление новой модели Nvidia с Radeon RX 9060, когда она будет выпущена. Что касается решений Intel, то и в этом сравнении она демонстрирует хорошие результаты, поскольку Arc B580 быстрее RTX 5050 почти в полтора раза!

      Тесты технологий DLSS/XeSS/FSR

      В данном разделе мы анализируем дополнительные тесты, посвященные технологиям повышения производительности. Изначально в них входили только технологии масштабирования разрешения (DLSS 1.x и 2.x, FSR 1.0 и 2.0, XeSS), затем появились технологии генерации промежуточных кадров — DLSS 3 и DLSS 4. Мы выделили отдельный тест технологии DLSS в качестве первого, хотя ранее уже проводились тесты с применением DLSS в приложениях с трассировкой лучей. Нам показалось целесообразным провести отдельное тестирование. Мы представляем результаты GPU компании Nvidia в разрешении 4K с использованием технологии DLSS различных уровней качества и версий.

      Изначально анализируется режим Performance, в котором рендеринг выполняется в разрешении ниже 4K, после чего изображение масштабируется и дополняется сгенерированными кадрами, в зависимости от выбранного режима. При отсутствии DLSS, рендеринг выполняется в полном разрешении, что существенно влияет на производительность, и видеокарты демонстрируют лишь 13—18 FPS в 4K, что недостаточно для комфортной игры. С включением DLSS в режиме «производительность» достигнутой частоты кадров будет достаточно, хотя и для минимального комфорта. Новейшая RTX 5050 в таком режиме приблизительно на 40% медленнее RTX 5060 и на треть медленнее RTX 4060 Ti, что является приемлемым показателем для нее.

      Blackwell обладает уникальным преимуществом: если видеокарты с графической архитектурой Ada Lovelace получили поддержку DLSS 3, обеспечивающую генерацию одного промежуточного кадра, то в Blackwell эта технология может создавать до трех кадров. Мы подробно описывали данную технологию в теоретических разделах наших статей, и в скором времени выйдет обширный отдельный материал. В текущем тесте включение генерации промежуточных кадров уже обеспечивает RTX 5050 небольшое преимущество даже над RTX 4060 Ti. При максимальном использовании возможностей DLSS 4, новинка получает преимущество в 40% по сравнению с видеокартой семейства RTX 40, занимающей более высокую позицию на рынке. Однако, при базовой частоте кадров в 35 FPS, генерация может незначительно увеличить задержки, и игровой процесс будет ощущаться как при 30 FPS, что находится на грани минимально комфортного уровня.

      Использование технологии DLSS в высоком качестве без генерации кадров приводит к слишком низкой частоте кадров даже на более мощных видеокартах RTX 4060 Ti и RTX 5060, что недостаточно для обеспечения приемлемой базовой частоты и возможности включения генерации кадров, поэтому дальнейшее сравнение теряет смысл. Примечательно, что все видеокарты с 8 ГБ памяти попросту не могут активировать генерацию кадров из-за ограниченности видеопамяти — она требует от 0,5 до 1 ГБ дополнительной памяти. Однако, и это не имеет значения, поскольку сгенерированные кадры улучшают игровой процесс только в том случае, если количество «настоящих» кадров с DLSS (без учета генерации) превышает 40—50 FPS, а ни RTX 4060 Ti, ни RTX 5060 не способны на это в данном режиме, не говоря уже о рассматриваемой RTX 5050. Следовательно, 4K-разрешение точно не подходит для этой новинки, никакая DLSS не сможет исправить ситуацию, хотя 87 FPS на предыдущем графике и выглядят привлекательно.

      XeSS – это технология, разработанная Intel для увеличения производительности, основанная на рендеринге изображения в более низком разрешении с последующим масштабированием до более высокого, что делает ее аналогом DLSS 2.0. Она использует искусственный интеллект для восстановления деталей изображения и отличается от DLSS тем, что совместима со всеми современными графическими процессорами, а не только с видеокартами Intel. При тестировании мы применили специализированный бенчмарк из набора 3DMark, используя сниженное разрешение рендеринга.

      Использование XeSS позволяет существенно увеличить частоту кадров, в некоторых случаях вдвое и более. Благодаря своей универсальности, данная технология является перспективной, поскольку DLSS, несмотря на свою продвинутость, поддерживается только видеокартами Nvidia, FSR отличается максимальной универсальностью, но является наиболее простой в реализации, а XeSS сочетает в себе универсальность, но уступает DLSS как по качеству изображения, так и по функциональным возможностям. В данном тесте новая модель GeForce RTX 5050 демонстрирует более высокую эффективность по сравнению с решениями предыдущего поколения GeForce RTX 40 — это свидетельствует о том, что разработчики Nvidia провели значительную оптимизацию использования XeSS.

      В данном тесте Radeon RX 7600 демонстрирует меньшую эффективность по сравнению с решениями Nvidia, даже без использования XeSS, а включение этой технологии увеличивает производительность RTX 5050 на 40%. Повышенная эффективность Blackwell позволила текущей новинке обогнать RTX 4060 в этом тесте, хотя в родном разрешении их производительность примерно сопоставима. Рассматриваемая модель уступает более старшей RTX 5060 до 37%, что полностью соответствует теоретическим ожиданиям. Arc B580 стала главным сюрпризом этого теста, показав результаты на уровне RTX 5060 — оптимизация XeSS для продуктов Intel явно дала положительный результат.

      Еще одним представителем семейства технологий масштабирования рендеринга является FSR 2.0 от AMD. Эта технология недавно появилась в перечне специализированных тестов 3DMark. Сцены, используемые разными технологиями масштабирования, отличаются, поэтому прямое их сравнение затруднительно. Оценить можно лишь прирост производительности, но необходимо также учитывать исходное разрешение рендеринга и разницу в качестве изображения, что существенно усложняет задачу.

      FSR — это еще одна универсальная технология, которая функционирует в начальных версиях на различных графических процессорах примерно схожим образом, поэтому в тестах FSR 2.0 мы не увидели значительных результатов. Видеокарты Radeon и в этот раз демонстрируют меньшую эффективность по сравнению с решениями Nvidia и Intel: если без FSR карта Radeon RX 7600 XT была немного быстрее сегодняшней новинки GeForce RTX 5050, то при снижении разрешения рендеринга производительность решения AMD относительно рассматриваемой видеокарты GeForce несколько уменьшилась. Модель Intel Arc B580 без FSR явно превосходит сегодняшнюю новинку, но с использованием масштабирования показывает примерно такой же уровень производительности.

      При сравнении новой GeForce RTX 5050 с более производительной моделью того же поколения и с картой предыдущего поколения, без использования FSR новинка демонстрирует на 42% меньшую скорость по сравнению с RTX 5060 и на 7% уступает RTX 4060, что соответствует теоретическим ожиданиям. При использовании технологии масштабирования FSR разница в производительности сохранилась примерно на том же уровне, и в ходе тестирования данной технологии мы не выявили каких-либо аномалий. Теперь перейдем к тестированию самой доступной видеокарты на архитектуре Blackwell в реальных игровых сценариях.

      Тестирование: игровые тесты

      Конфигурация тестового стенда

      Конфигурация тестового стенда

      • Компьютер, использующий процессор AMD Ryzen 9 9950X3D с разъемом Socket AM5) :
        • Платформа:
          • процессор AMD Ryzen 9 9950X3D (разгон до 5,3 ГГц по всем ядрам);
          • СЖО Asus ROG Ryujin III 360 ARGB Extreme;
          • системная плата Asus ROG Crosshair X670E Hero на чипсете AMD X670E;
          • оперативная память XPG Lancer Blade DDR5 2×16 GB EXPO 6000 МТ/с (CL30-40-40);
          • SSD Intel 760p NVMe 1 ТБ PCIe;
          • SSD Intel 860p NVMe 2 ТБ PCIe;
          • блок питания Galax Hall of Fame GH1300 PCIE5, 1300 Вт;
          • корпус Thermaltake Level20 XT (тестирование в условиях закрытого корпуса с продувом: 2 фронтальных вентилятора на вдув и 1 задний на выдув);
        • операционная система Windows 11 Pro 64-битная (24H2);
        • телевизор LG 55Nano956 (55″ 8K HDR, HDMI 2.1);
        • драйверы AMD версии 25.8.1;
        • драйверы Nvidia версии 580.88;
        • драйверы Intel версии 101.6972;
        • VSync отключен.

      Список инструментов тестирования

      Во всех играх, за исключением Doom: The Dark Ages (где применялись ультранастройки), для тестирования использовались самые высокие настройки графики, доступные в настройках качества).

      • Black Myth: Wukong (Game Science)

        • без RT, без DLSS/FSR/XeSS
        • без RT, с DLSS/FSR/XeSS
      • Cyberpunk 2077 (Софтклаб/CD Projekt RED), обновление 2.21 (январь 2025 г.)

        • без RT, без DLSS/FSR/XeSS
        • с RT, без DLSS/FSR/XeSS
        • с RT, с DLSS/FSR/XeSS
      • Senua’s Saga: Hellblade II (розработка Ninja Theory, эксклюзив Xbox Games)

        • без RT, без DLSS/FSR/XeSS
        • без RT, с DLSS/FSR/XeSS
      • Assassin’s Creed Shadows (Ubisoft/Ubisoft)
        • без RT, без DLSS/FSR/XeSS
        • с RT, без DLSS/FSR/XeSS
        • с RT, с DLSS/FSR/XeSS
      • Alan Wake 2 (Remedy/Epic Games)
        • без RT, без DLSS/FSR/XeSS
        • с RT, без DLSS/FSR/XeSS
        • с RT, с DLSS/FSR/XeSS
      • Ratchet and Clank: Rift Apart (Insomniac Games/Sony/СофтКлаб)

        • без RT, без DLSS/FSR/XeSS
        • с RT, без DLSS/FSR/XeSS
        • с RT, с DLSS/FSR/XeSS
      • Ghost of Tsushima Director’s Cut, разработанная Sucker Punch Productions и выпущенная Sony Interactive)

        • без RT, без DLSS/FSR/XeSS
        • без RT, с DLSS/FSR/XeSS
      • Hogwarts Legacy – игра, разработанная Avalanche Software и выпущенная Warner Bros)

        • без RT, без DLSS/FSR/XeSS
      • Doom: The Dark Ages (id Software/Bethesda Softworks) (трассировка лучей не отключается)
        • с RT, без DLSS/FSR/XeSS (настройки Ultra)
        • с RT, с DLSS/FSR/XeSS (настройки Ultra)
      • Avatar: Frontiers of Pandora (Ubisoft)
        • без RT, без DLSS/FSR/XeSS
        • с RT, без DLSS/FSR/XeSS
        • с RT, с DLSS/FSR/XeSS
      • Atomic Heart (Mundfish/VK)
        • без RT, без DLSS/FSR/XeSS
        • без RT, с DLSS/FSR/XeSS
      • Indiana Jones and the Great Circle (Machine Games/Bethesda) (трассировка лучей не отключается)
        • с RT, без DLSS/FSR/XeSS
        • с RT, с DLSS/FSR/XeSS

      Кратко о производительности в 3D-играх

      Перед тем, как представить результаты подробных испытаний, мы предоставляем сжатое описание производительности семейства ускорителей, к которому принадлежит тестируемый образец, и его конкурентов. Наша оценка этих данных носит субъективный характер и выражена по семибалльной шкале.

      Гри, що не використовують трасування променів (класична растеризація) :

      GeForce RTX 5050 занимает седьмое место среди видеокарт нового поколения Nvidia и по производительности сопоставима с GeForce RTX 4060. В качестве основного конкурента со стороны AMD, учитывая среднюю цену и уровень производительности, выступает Radeon RX 7600.

      Этот ускоритель обеспечивает достойную производительность при максимальных настройках графики в разрешении 1080p (Full HD). В некоторых играх можно достичь комфортного игрового процесса и в разрешении 1440p (2.5K), однако для 2160p (4K) мощности недостаточно. Подчеркнем, что эти результаты справедливы для обычных игр без трассировки лучей.

      Игры, поддерживающие трассировку лучей и технологии DLSS/FSR/XeSS :

      При активации трассировки лучей (RT) использование технологий динамического масштабирования, таких как DLSS или FSR/XeSS, становится обязательным. В этом случае можно будет комфортно играть на высоких графических настройках в разрешении 1080p (Full HD). Для достижения приемлемой производительности в разрешении 1440p (2.5K) потребуется поддержка DLSS 4 с технологией MFG, однако оптимальным вариантом будет использование Full HD. Таким образом, GeForce RTX 5050 – это видеокарта, предназначенная в первую очередь для игр в разрешении 1080p.

      При использовании DLSS 4 с двухкадровой генерацией изображений (MFG) в разрешении Full HD видеокарта GeForce RTX 5050 способна превзойти даже Radeon RX 7700 XT, не говоря уже о Radeon RX 7600 XT. Следует отметить, что из десяти протестированных игр пять уже поддерживают DLSS 4 с MFG, что и обеспечило более высокие результаты для GeForce RTX 5050. Однако для эффективной работы MFG в подобных условиях и с минимальной задержкой необходим достаточно высокий базовый FPS (от 60 кадров в секунду и выше), поэтому технология может оказаться полезной лишь в ограниченном количестве игр — и опять же, только при разрешении Full HD.

      Результаты тестирования в 3D-играх

      Результаты типовых тестов без включенной аппаратной трассировки лучей в разрешениях 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160

      Black Myth: Wukong

      Cyberpunk 2077 v.2.21

      Senua’s Saga: Hellblade II

      Assassin’s Creed Shadows

      Alan Wake 2

      Ratchet and Clank: Rift Apart

      Ghost of Tsushima Director’s Cut

      Hogwarts Legacy

      Avatar: Frontiers of Pandora

      Atomic Heart

      Представленные ниже данные получены в ходе тестов, проводимых с использованием аппаратной трассировки лучей и/или технологий DLSS/FSR/XeSS при разрешении экрана 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160


      Black Myth: Wukong підтримує RT+DLSS 3 (FG) / FSR / XeSS

      Cyberpunk 2077 v.2.21, RT

      Cyberpunk 2077 v.2.21, RT + DLSS 4 (MFG) / FSR


      Senua’s Saga: Hellblade II, поддержка DLSS 4 (MFG) / FSR / XeSS

      Assassin’s Creed Shadows, RT

      Assassin’s Creed Shadows, RT + DLSS 4 (MFG) / FSR

      Alan Wake 2, RT

      Alan Wake 2, RT + DLSS 4 (MFG) / FSR

      Ratchet and Clank: Rift Apart, RT


      Ratchet & Clank: Rift Apart, RT + DLSS 3 (FG) / FSR 4 / XeSS


      Ghost of Tsushima Director’s Cut, поддержка DLSS 3 (Frame Generation) / FSR / XeSS

      Doom: The Dark Ages, RT


      Doom: The Dark Ages, поддержка RT + DLSS 4 (MFG) / FSR / XeSS

      Avatar: Frontiers of Pandora, RT

      Avatar: Frontiers of Pandora, RT + DLSS 3 (FG) / FSR

      Atomic Heart, DLSS 3 (FG) / XeSS

      Indiana Jones and the Great Circle, RT


      Indiana Jones and the Great Circle, поддержка RT + DLSS 3 (FG) / FSR / XeSS

      Рейтинг iXBT.com

      Методика расчета рейтингов

      Рейтинг ускорителей iXBT.com демонстрирует нам функциональность видеокарт друг относительно друга и представлен в двух вариантах:

      1. Вариант рейтинга iXBT.com без включения RT

      Оценка сформирована на основе результатов всех тестов, без применения технологии трассировки лучей. Она нормализована относительно самого слабого ускорителя в рассматриваемой группе видеокарт — Arc A310 (значит, производительность и возможности Arc A310 взяты за основу, равную 100%). Оценка составляется на основе данных, получаемых от 30 регулярно тестируемых ускорителей в рамках проекта Лучшая видеокарта месяца. Для проведения анализа был сформирован отдельный перечень видеокарт, включающий GeForce RTX 5050 и аналогичные модели.

      Рейтинг для разрешения 1920×1080.

      Модель ускорителя Рейтинг iXBT.com Рейтинг полезности Цена, руб.
      21 Arc B580 12 ГБ, 2640—2850 МГц/19 ГТ/с 513 166 31 000
      22 Arc B570 10 ГБ, 2500—2750 МГц/19 ГТ/с 453 151 30 000
      24 Palit RTX 5050 8 ГБ, 2572—2925 МГц/20 ГТ/с 447 149 30 000
      25 RTX 4060 8 ГБ, 2460—2700 МГц/17 ГТ/с 446 140 32 000
      26 RX 7600 8 ГБ, 2655—2800 МГц/18 ГТ/с 400 125 32 000
      27 Arc A750 8 ГБ, 2050—2400 МГц/16 ГТ/с 392 151 26 000

      GeForce RTX 5050 демонстрирует несколько меньшую производительность по сравнению с Intel Arc B580/570, при этом ее показатели сопоставимы с GeForce RTX 4060 и на 12% выше, чем у Radeon RX 7600. Несмотря на то, что для определения рейтинга полезности были проведены расчеты, очевидно, что стоимость GeForce RTX 5050 значительно завышена: на момент написания обзора она была лишь немного ниже цены GeForce RTX 5060.

      В этом рейтинге оцениваются исключительно результаты тестов, выполненных без использования технологий трассировки лучей (RT) и масштабирования DLSS.

      1. Рейтинг от iXBT.com, учитывающий технологии трассировки лучей (RT), DLSS, FSR и XeSS

      Оценка производительности основана на результатах десяти тестов, применяющих технологию трассировки лучей и технологии Nvidia DLSS, AMD FSR или Intel XeSS. Рейтинг был отнесен к начальному уровню, представленному видеокартой Arc A310, которая является наименее мощной моделью в рассматриваемой группе (соответственно, её скорость и функциональность приняты за 100%).

      Рейтинг для разрешения 1920×1080.

      Модель ускорителя Рейтинг iXBT.com Рейтинг полезности Цена, руб.
      20 Palit RTX 5050 8 ГБ, 2572—2925 МГц/20 ГТ/с 1085 362 30 000
      21 RX 7700 XT 12 ГБ, 2544—2700 МГц/18 ГТ/с 1005 173 58 000
      22 RTX 4060 8 ГБ, 2460—2700 МГц/17 ГТ/с 996 311 32 000
      23 Arc B580 12 ГБ, 2640—2850 МГц/19 ГТ/с 911 294 31 000
      24 Arc B570 10 ГБ, 2500—2750 МГц/19 ГТ/с 797 266 30 000
      25 RX 7600 XT 16 ГБ, 2755—2790 МГц/18 ГТ/с 734 153 48 000
      26 Arc A750 8 ГБ, 2050—2400 МГц/16 ГТ/с 662 255 26 000
      27 RX 7600 8 ГБ, 2655—2800 МГц/18 ГТ/с 573 179 32 000

      GeForce RTX 5050 занял лидирующую позицию в своей категории, превзойдя даже более дорогую модель Radeon RX 7700 XT. Это стало возможным благодаря поддержке технологии DLSS 4 с многокадровой генерацией (MFG), которая оказалась эффективной в 5 из 10 протестированных игр. Благодаря этому видеокарты нового поколения GeForce RTX 50 демонстрируют значительный прирост производительности по сравнению с предыдущими моделями, иногда достигая кратного увеличения. При этом стоит отметить, что мы не выявили серьезных проблем, связанных с использованием MFG, но только при разрешении 1080p.

      Впечатляющий прирост производительности связан с применением технологии MFG, а не исключительно за счет аппаратных возможностей GeForce RTX 5050. Это указывает на то, что использование нейросетей становится определяющим фактором даже для доступных видеокарт. Обратите внимание: производительность GeForce RTX 5050 с включенной трассировкой лучей и динамическим масштабированием превышает показатели без этих технологий. Вспомните GeForce RTX 3050, которому трассировка лучей была практически невозможна, поддержка была скорее формальной. На фоне этого GeForce RTX 5050 демонстрирует достойный уровень комфорта при игре в Full HD с высокими настройками графики, используя RT и DLSS.

      Рейтинг полезности

      Рейтинг полезности тех же карт получается, если показатель предыдущего рейтинга разделить на цены соответствующих ускорителей. Для расчета рейтинга полезности использованы розничные цены на август 2025 года.

      1. Вариант рейтинга полезности без включения RT

      Рейтинг для разрешения 1920×1080.

      Модель ускорителя Рейтинг полезности Рейтинг iXBT.com Цена, руб.
      02 Arc B580 12 ГБ, 2640—2850 МГц/19 ГТ/с 166 513 31 000
      07 Arc B570 10 ГБ, 2500—2750 МГц/19 ГТ/с 151 453 30 000
      08 Arc A750 8 ГБ, 2050—2400 МГц/16 ГТ/с 151 392 26 000
      10 Palit RTX 5050 8 ГБ, 2572—2925 МГц/20 ГТ/с 149 447 30 000
      11 RTX 4060 8 ГБ, 2460—2700 МГц/17 ГТ/с 140 446 32 000
      17 RX 7600 8 ГБ, 2655—2800 МГц/18 ГТ/с 125 400 32 000

      В настоящее время розничные цены на GeForce RTX 5050 остаются необоснованно высокими, что делает продукты Intel более выгодной альтернативой..

      1. Вариант оценки эффективности с учетом технологий RT, DLSS, FSR и XeSS

      Рейтинг для разрешения 1920×1080.

      Модель ускорителя Рейтинг полезности Рейтинг iXBT.com Цена, руб.
      04 Palit RTX 5050 8 ГБ, 2572—2925 МГц/20 ГТ/с 362 1085 30 000
      07 RTX 4060 8 ГБ, 2460—2700 МГц/17 ГТ/с 311 996 32 000
      09 Arc B580 12 ГБ, 2640—2850 МГц/19 ГТ/с 294 911 31 000
      15 Arc B570 10 ГБ, 2500—2750 МГц/19 ГТ/с 266 797 30 000
      16 Arc A750 8 ГБ, 2050—2400 МГц/16 ГТ/с 255 662 26 000
      22 RX 7600 8 ГБ, 2655—2800 МГц/18 ГТ/с 179 573 32 000
      23 RX 7700 XT 12 ГБ, 2544—2700 МГц/18 ГТ/с 173 1005 58 000
      25 RX 7600 XT 16 ГБ, 2755—2790 МГц/18 ГТ/с 153 734 48 000

      С переходом на игры с трассировкой лучей и технологиями динамического масштабирования ситуация значительно меняется. Как уже упоминалось ранее, использование DLSS, FSR или XeSS в сочетании с трассировкой лучей важно даже для видеокарт начального уровня, таких как GeForce RTX 3050.

      В таблице Excel, доступной для скачивания, собраны все данные о производительности, рейтинги с iXBT.com и информация о полезности здесь (zip-архив). Люди, заинтересованные в этом, могут сами рассчитать рейтинги, используя цены, соответствующие их региону.

      Выводы и сравнение энергоэффективности

      Ускоритель Nvidia GeForce RTX 5050 (8 ГБ) — это наименее мощная модель из линейки GeForce RTX 50, однако по цене она принадлежит к наиболее доступному бюджетному сегменту.

      В играх, не использующих трассировку лучей и технологии масштабирования, GeForce RTX 5050 демонстрирует производительность, сопоставимую с более мощной моделью предыдущего поколения — GeForce RTX 4060, и близка к Radeon RX 7600 среди видеокарт от конкурентов.

      Повторять сведения об архитектуре Blackwell и новой технологии мультикадровой генерации (MFG) не будем, но отметим, что наши тесты с использованием DLSS 4 и различных моделей ИИ демонстрируют, что GeForce RTX 5050 в подобных условиях превосходит даже более дорогие конкурирующие видеокарты, такие как Radeon RX 7600 XT и Radeon RX 7700 XT. При этом, объем памяти в 8 ГБ ограничивает применение MFG во многих играх, что не позволило достичь производительности, сопоставимой с GeForce RTX 4060 Ti.

      GeForce RTX 5050 не соответствует стандартному сценарию, при котором новые поколения видеокарт превосходят старшие модели предыдущего поколения, поскольку она лишь достигла уровня производительности GeForce RTX 4060, но не превзошла ее.

      С помощью фирменного приложения Nvidia App пользователи могут активировать технологию MFG для ускорителей GeForce RTX 50 в играх, поддерживающих DLSS 3. И таких игр уже достаточно много, что означает, что владельцы карт GeForce RTX 50 могут рассчитывать на значительное увеличение производительности в широком спектре проектов.

      Неизбежно возникает вопрос о качестве графики при использовании DLSS 4, а также о потенциальных задержках и проблемах с производительностью. Подготовка отдельного обзора на эту тему находится на завершающей стадии.

      Подчеркнем, что доля программной составляющей при использовании видеокарт (аппаратно-программного комплекса) значительно возросла. Даже если GPU обладает привычным набором аппаратных блоков, схожим с предыдущими моделями, но при этом получил инструменты для эффективной работы с нейронными сетями, включая программные оптимизации, он может считаться ускорителем нового поколения. Таким образом, программная часть работы ускорителей приобретает все большее значение, активно используя достижения в области искусственного интеллекта (нейронных сетей), в то время как аппаратная часть GPU должна обеспечивать необходимые блоки для высокоскоростных вычислений. Очевидно, что мы уже живем в новой реальности, когда видеокарта может обгонять флагманские решения прошлых поколений исключительно благодаря Gen AI (и мы должны принять это, независимо от наших предпочтений). Это в определенной степени справедливо даже для доступных современных ускорителей.

      Новый ускоритель GeForce RTX 5050 демонстрирует производительность, сопоставимую с GeForce RTX 4060 и Radeon RX 7600, как в играх без трассировки лучей, так и в проектах с RT и/или технологиями динамического масштабирования DLSS(1/2/3)/FSR/XeSS. В тех играх, где доступна функция DLSS 4 (Multi Frame Generation, MFG), а объем видеопамяти в 8 ГБ не является существенным ограничением, наблюдается значительное повышение его эффективности.

      При оценке энергоэффективности GeForce RTX 5050 не попадает даже в топ-10, поскольку его производительность заметно уступает GeForce RTX 5060, а энергопотребление лишь незначительно меньше.

      Энергоэффективность

      Многих пользователей GeForce RTX 50 смущает умеренный прирост производительности, однако важно учитывать, что развитие процессоров общего назначения замедлилось по сравнению с предыдущими десятилетиями, когда вычислительная мощность возрастала стремительными темпами. Ранее быстрый прогресс был обусловлен постоянными усовершенствованиями в области микроэлектроники, которые позволяли увеличивать количество транзисторов, работающих на более высоких частотах, на кристалле заданного размера. Однако со временем стали проявляться физические ограничения кремниевого полупроводникового производства, и достижение каждого последующего скачка производительности становится все более сложной задачей. В результате плотность размещения транзисторов и производительность процессоров увеличиваются относительно медленными темпами.

      Производители нашли решение: всё большее распространение получают специализированные аппаратные ускорители, предназначенные для задач искусственного интеллекта, включая машинное обучение и нейронные сети, что позволяет компенсировать ограничения технологических процессов, в том числе и в графических процессорах. Это обусловлено тем, что вместо прямого вычисления каждого пикселя, можно более продуктивно использовать данные из соседних областей, создавая реалистичное изображение. Искусственный интеллект уже способен генерировать реалистичные изображения по текстовому описанию за считанные секунды, и в будущем эта возможность станет доступна и для динамических сцен. Кроме того, при создании 3D-графики можно использовать большой объем информации о каждом кадре и содержащихся в нем объектах, и правильно обученный ИИ способен эффективно обрабатывать эти данные – это подтверждается Nvidia, которая продвигает «нейронный рендеринг» в качестве ключевой особенности архитектуры Blackwell. Новые графические процессоры компании оптимизированы для работы с такими задачами в большей степени, чем предыдущие, в то время как ускорение традиционного рендеринга несколько замедлилось из-за упомянутых выше ограничений.

      Несмотря на это, для эффективной работы указанные технологии нуждаются в достаточном количестве локальной видеопамяти, поэтому видеокарты уровня GeForce RTX 5050/5060 не всегда могут в полной мере использовать MFG. Тем не менее, новая модель показывает хорошие результаты и отличается привлекательным сочетанием производительности и стоимости.

      Конкретная протестированная карта Palit GeForce RTX 5050 Dual (8 ГБ) имеет сравнительно компактные размеры 26×13 см, занимая 2 слота в системном блоке. Использованный кулер не слишком шумный, при этом карта может потреблять до 131 Вт и имеет один 8-контактный разъем питания (PCIe 2.0). У карты 4 видеовыхода: 1 HDMI 2.1b и 3 DisplayPort 2.1b — последний обеспечивает пропускную способность до 80 Гбит/с в режиме передачи UHBR 20 и позволяет подключить 8K-дисплей с частотой обновления 60 Гц по одному кабелю.

      GeForce RTX 5050 (8 ГБ) позволит комфортно играть во все игры на высоких настройках графики без трассировки лучей и технологий масштабирования в разрешениях до 1080p (Full HD) и ниже. В некоторых проектах можно рассчитывать на приемлемую производительность и в разрешении 1440p (2.5K). При этом даже в обычных играх мы советуем активировать DLSS без включения MFG.

      Что касается трассировки лучей, то для использования RT обязательно применение технологии DLSS (или FSR/XeSS). И тогда во все игры точно так же можно играть с высокими настройками графики в разрешении 1080p (Full HD), получая хороший комфорт. Более высокие разрешения в данном случае мы не рекомендуем.